Эволюционисты утверждают, что эволюция не является гипотезой, они
утверждают, что эволюция это научный факт, однако такое утверждение
ошибочно. Истина в том, что если Вы внимательно рассмотрите
«доказательства» эволюции, то обнаружите, что все эти «доказательства»
не соответствуют критериям строгой науки – большинство этих
«доказательств» просто подделаны, другие «доказательства» основываются
на круговой логике, а другие основываются на вере эволюционистов – ни
одно из этих «доказательств» не соответствует критериям строгой науки.
Следует отметить, что отсутствие «доказательств», соответствующих
критериям строгой науки, не значит, что теория эволюции ошибочна, она
все же может быть истинной. Гипотеза эволюции является очень
привлекательной гипотезой потому, что выглядит очень реалистично, но
одна небольшая проблема заключается в том, что эта теория до сих пор не
соответствует критериям строгой науки, и, строго говоря, основывается
на вере.
Обратим внимание, что текст внизу нигде не доказывает существование
Дизайнера/Творца.
Этот текст просто показывает ошибки эволюционистов, этот текст
показывает, что доказательства эволюции, предоставленные
эволюционистами, к сожалению, не отвечает научным критериям, и что
утверждения эволюционистов являются религиозными догмами – только это,
и ничего больше.
Существование Дизайнера/Творца – это полностью отделенная не связанная
тема – текст внизу с этой теме вообще никак не связан.
Тема эволюции никак не связана с Нейрокластерной Моделью Мозга.
Истинность или ложность Нейрокластерной Модели Мозга никак не
связана с истинностью или ложностью гипотез теории эволюции и/или
Творца.
Эволюционисты утверждают, что общий генетический код является
хорошим доказательством теории эволюции.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. Благодаря этим доказательствам
основы эволюционного учения получили признание в научном сообществе, а
ведущей системой представлений о процессах видообразования стала
синтетическая теория эволюции. <...> Молекулярно-генетические и биохимические доказательства <....> анализ ДНК даёт доказательства теории эволюции. Сам факт наличия наследственной изменчивости необходим для эволюции, и если бы оказалось, что ДНК устойчива к изменениям, это означало бы конец теории. Но ДНК постоянно мутирует, причём эти мутации соответствуют различиям между геномами разных видов. Например, основные отличия генома человека от генома шимпанзе включают 35 млн замен отдельных нуклеотидов, 5 млн делеций (удалений) и инсерций (вставок), слияние двух хромосом и девять хромосомных инверсий. Все эти мутации наблюдаются и сегодня, в противном случае версию об эволюционном происхождении от общего предка пришлось бы пересматривать, то есть это ещё один пример фальсифицируемости теории эволюции. <...> Если не учитывать эволюционное происхождение всех организмов от общего предка, то ничто не мешает каждому виду иметь собственный генетический код. Такое положение вещей было бы крайне выгодным, так как при этом исключалось бы преодоление вирусами межвидовых барьеров. Тем не менее, ничего подобного не наблюдается, и теория эволюции исключает такую возможность: изменения генетического кода приводят к изменению большинства белков организма, такая мутация практически всегда оказывается летальной, поэтому код не мог значительно измениться со времён последнего общего предка, что гарантирует его универсальность. |
Wikipedia |
Давайте рассмотрим более внимательно эти утверждения эволюционистов.
Для ясности приведем несколько аналогий.
Предположим, что мы взяли в руки две разные книги, и, читая эти книги,
мы видим, что обе книги содержат много идентичного текста – какой вывод
мы можем сделать из этого факта? Вывод очень простой – скорее всего,
обе книги были написаны одним и тем же автором.
Другой пример. Предположим, мы взяли две компьютерные программы, и, при
рассмотрении программного кода, мы видим, что обе программы имеют много
идентичного программного кода – какой вывод мы можем сделать из этого
факта? Вывод очень простой – скорее всего, обе программы были написаны
одним и тем же программистом, в информатике это называется «повторное
использование кода».
И т.п.
Тот же идентичный принцип применим и к «общему генетическому коду» –
если два организма имеют много общего генетического кода – какой вывод
мы можем сделать из этого факта? Аргумент «общего генетического кода»
может быть использован как доказательство общего дизайнера/создателя,
который оба эти организмы создал используя фрагменты одного и того же
генетического кода для того, чтобы сохранить свое время и не изобретать
велосипед снова.
Строго говоря, «общий генетический код» не доказывает эволюцию, потому
что аргумент «общего генетического кода» может быть использован как: 1)
доказательство эволюции, и как 2) доказательство общего
дизайнера/создателя.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Повторное_использование_кода |
Повторное использование кода
(англ. code reuse) — методология проектирования компьютерных и других
систем, заключающаяся в том, что система (компьютерная программа,
программный модуль) частично либо полностью должна составляться из
частей, написанных ранее компонентов и/или частей другой системы, и эти
компоненты должны применяться более одного раза (если не в рамках
одного проекта, то хотя бы разных). Повторное использование — основная
методология, которая применяется для сокращения трудозатрат при
разработке сложных систем. Самый распространённый случай повторного использования кода — библиотеки программ. Библиотеки предоставляют общую достаточно универсальную функциональность, покрывающую избранную предметную область. Примеры: библиотека функций для работы с комплексными числами, библиотека функций для работы с 3D-графикой, библиотека для использования протокола TCP/IP, библиотека для работы с базами данных. Разработчики новой программы могут использовать существующие библиотеки для решения своих задач и не «изобретать велосипеды». |
Wikipedia |
Эволюционисты утверждают, что гомологичные структуры является
хорошим доказательством теории эволюции.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Гомология_(биология) |
Гомологичными (др.-греч. ὅμοιος
— подобный, похожий; λογος — слово, закон) в биологии называют
сопоставимые части сравниваемых биологических объектов. <...> В рамках эволюционной биологии гомология интерпретируется как сходство, обусловленное происхождением от общего предка. Схема строения скелета кисти с указанием гомологичных костей. Из: Gegenbaur, Carl Grundzüge der vergleichenden Anatomie. 2. umgearb. Auflage. Mit 319 Holzschnitten. Leipzig, Verl. von Wilhelm Engelmann, 1870. 892 pp. fig. 223. p. 692. I Человек. II Собака. III Свинья. IV Корова. V Тапир. VI Лошадь. r — Radius. u — Ulna. a — Scaphoid. b — Lunare. c — Triquetrum. d — Trapezium. e — Trapezoid. f — Capitatum. g — Hamatum. p — Pisiforme. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства
эволю́ции — научные данные и концепции, подтверждающие происхождение
всех живых существ на Земле от общего предка. Благодаря этим
доказательствам основы эволюционного учения получили признание в
научном сообществе, а ведущей системой представлений о процессах
видообразования стала синтетическая теория эволюции. <...> Гомологичные органы Пятипалая конечность Пятипалая конечность, характерная для четвероногих позвоночных — пример гомологии органов. Более того, прослеживается гомология пятипалой конечности и плавников некоторых ископаемых видов кистепёрых рыб, от которых, по всей видимости, произошли первые земноводные. Конечности четвероногих различаются по форме и приспособлены к выполнению самых различных функций в самых разных условиях. На примере млекопитающих: ● У обезьян передние конечности вытянуты, кисти приспособлены для хватания, что облегчает лазанье по деревьям. ● У свиньи первый палец отсутствует, а второй и пятый — уменьшены. Остальные два пальца длиннее и твёрже остальных, концевые фаланги покрыты копытами. ● У лошади также вместо когтей копыто, нога удлинена за счёт костей среднего пальца, что способствует большой скорости передвижения. ● Кроты имеют укороченные и утолщённые пальцы, что помогает при копании. ● Муравьед использует крупный средний палец для раскапывания муравейников и гнёзд термитов. ● У китов передние конечности представляют собой плавники. При этом число фаланг пальцев увеличено по сравнению с другими млекопитающими, а сами пальцы скрыты под мягкими тканями. ● У летучей мыши передние конечности преобразовались в крылья за счёт значительного удлинения четырёх пальцев, а крючкообразный первый палец используется, чтобы висеть на деревьях. При этом все эти конечности содержат сходный набор костей с одним и тем же относительным расположением. Единство структуры не может быть объяснено с точки зрения полезности, так как конечности используются для совершенно разных целей. Передние конечности млекопитающих представляют собой пример гомологичных органов, так как происходят из одного и тех же тканей зародыша по сходному механизму, состоят из одного и того же набора костей, но при этом выполняют самые разные функции. Третья кость пясти отмечена красным цветом. Части ротового аппарата у различных видов насекомых. a, антенны; c, фасеточный глаз (к ротовому аппарату не относятся); lb, нижняя губа; lr, верхняя губа; md, жвалы (верхние челюсти); mx, максиллы (нижние челюсти). |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Homology_(biology) |
In the context of biology,
homology is the existence of shared ancestry between a pair of
structures, or genes, in different taxa. A common example of homologous
structures in evolutionary biology are the wings of bats and the arms
of primates. Evolutionary theory explains the existence of homologous
structures adapted to different purposes as the result of descent with
modification from a common ancestor. The principle of homology: The biological derivation relationship (shown by colors) of the various bones in the forelimbs of four vertebrates is known as homology and was one of Charles Darwin’s arguments in favor of evolution. The wings of pterosaurs (1), bats (2) and birds (3) are analogous as wings, but homologous as forelimbs. |
Wikipedia |
Давайте рассмотрим более внимательно эти утверждения эволюционистов.
Для ясности приведем аналогию.
Предположим, что мы взяли в руки две разные устройства/механизмы, и,
разобрав оба устройства/механизмы, мы видим, что оба
устройства/механизмы содержат множество идентичных/подобных частей –
какой вывод мы можем сделать из этого факта? Вывод очень простой –
скорее всего, оба устройства были разработаны/сделаны одним и тем же
автором.
Тот же идентичный принцип применим и к «гомологичным структурам» – если
два организма имеют гомологичные структуры – какой вывод мы можем
сделать из этого факта? Аргумент «гомологичных структур» может быть
использован как доказательство общего дизайнера/создателя, который оба
эти организмы создал используя гомологичные структуры для того, чтобы
сохранить свое время и не изобретать велосипед снова.
Строго говоря, «гомологичные структуры» не доказывает эволюцию, потому
что аргумент «гомологичных структур» может быть использован как: 1)
доказательство эволюции, и как 2) доказательство общего
дизайнера/создателя.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. <...> Молекулярно-генетические и биохимические доказательства Биохимическое единство жизни Носителем наследственной информации во всех клетках являются молекулы ДНК, у всех известных организмов в основе размножения — репликация этой молекулы. В ДНК всех организмов используются 4 нуклеотида (аденин, гуанин, тимин, цитозин), хотя в природе встречаются не менее 102 различных нуклеотидов. Кроме того, в природе встречается 390 различных аминокислот, но белки всех организмов составляются из одного и того же набора, в котором всего 22 аминокислоты. При этом возможно 1,4·1070 различных информационно эквивалентных генетических кодов, использующих те же самые кодоны и аминокислоты. |
Wikipedia |
Давайте рассмотрим более внимательно эти утверждения эволюционистов.
Напомним из биологии, что никакие известные живые организмы не могут
жить достаточно долго отдельно от других организмов. Достаточно долго
могут существовать только популяции, которые взаимодействуют с другими
популяциями – экосистемы (другими словами – «живой является только
экосистема»). Одни организмы поедают других организмов, и все это
связано в замкнутом круге. Растения переводит минеральные вещества в
органические, животные поедают растения, после смерти животного, его
тело гниет бактерии и превращает неорганические вещества и все крутится
с самого начала.
Эволюционисты утверждают, что поскольку все живые организмы состоят из
тех же аминокислот, то это якобы является доказательством их общего
происхождения. Однако можно посмотреть и с другой позиции – если бы
разные виды живых организмов были бы построены из разных аминокислот,
тогда для таких животных единственным способом питания был бы только
каннибализм. Каннибализм – поедание животными (каннибалами) особей
своего вида, внутривидовое хищничество. В этом случае каннибализм был
бы необходимым, ибо только представители своего вида содержали бы
вещества, которые необходимы для роста его тела. Однако, поскольку все
организмы состоят из тех же аминокислот, они способны питаться друг
другом, и таким образом формируют круговорот веществ в экосистемах.
Поэтому для успешного функционирования экосистемы необходимо, чтобы
живые организмы состояли из тех же аминокислот.
Если Дизайнер что-то и проектировал, то уж точно не один организм, но
целую экосистему.
Строго говоря, факт того, что «белки всех организмов составляются из
одного и того же набора 22 аминокислот» не доказывает эволюцию, потому
что этот аргумент может быть использован как: 1) доказательство
эволюции, и как 2) доказательство общего дизайнера/создателя.
Эволюционисты утверждают, что «плохой дизайн» органов животных
является хорошим доказательством теории эволюции.
https://en.wikipedia.org/wiki/Argument_from_poor_design |
The argument from poor design,
also known as the dysteleological argument, is an argument against the
existence of a creator God based on the following reasoning: 1. An omnipotent, omniscient, omnibenevolent creator God would create organisms that have optimal design. 2. Organisms have features that are suboptimal. 3. Therefore, God either did not create these organisms or is not omnipotent, omniscient and omnibenevolent. The argument is structured as a basic modus tollens: if "creation" contains many defects, then design is not a plausible theory for the origin of our existence. It is most commonly used in a weaker way, however: not with the aim of disproving the existence of God, but rather as a reductio ad absurdum of the well-known argument from design, which runs as follows: 1. Living things are too well-designed to have originated by chance. 2. Therefore, life must have been created by an intelligent creator. 3. This creator is God. Although the phrase "argument from poor design" has seen little use, this type of argument has been advanced many times using words and phrases such as "poor design", "suboptimal design", "unintelligent design" or "dysteology/dysteological". The last of these is a term applied by the nineteenth-century biologist Ernst Haeckel to the implications of organs so rudimentary as to be useless to the life of an organism. Haeckel, in his book The History of Creation, devoted most of a chapter to the argument, ending with the proposition (perhaps with tongue slightly in cheek) of "a theory of the unsuitability of parts in organisms, as a counter-hypothesis to the old popular doctrine of the suitability of parts". The term "incompetent design", a play on "intelligent design", has been coined by Donald Wise of the University of Massachusetts Amherst to describe aspects of nature that are currently flawed in design. Traditional theological responses generally posit that God's creation was perfect but that humanity's misuse of its free will to rebel against God has resulted in the corruption of good design. |
Wikipedia |
Как, например, Ричард Докинз утверждает, что плохой дизайн
человеческого глаза и возвратного гортанного нерва жирафа якобы
доказывает эволюцию.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. <...> Несовершенство строения организмов В ходе эволюции каждая новая конструкция получается из старой за счёт последовательности приспособительных изменений. Эта особенность является причиной специфических несообразностей в строении живых организмов. Например, возвратный гортанный нерв у млекопитающих идёт (в составе блуждающего нерва) от мозга к сердцу, огибает (уже в качестве самостоятельного нерва) дугу аорты и возвращается к гортани. В результате нерв проходит гораздо более длинный путь, чем необходимо, а аневризма аорты может приводить к параличу левой голосовой связки. Особенно наглядно проблема видна на примере жирафа, у которого длина возвратного нерва может достигать 4 метров, хотя расстояние от мозга до гортани — всего несколько сантиметров. Такое расположение нервов и сосудов млекопитающие унаследовали от рыб, у которых шея отсутствует. Схема прохождения возвратного гортанного нерва у жирафа |
Wikipedia |
https://www.youtube.com/watch?v=SFTw6X-N51s |
|
Ричард Докинз - Возвратный
гортанный нерв Продолжительность: 4 минуты |
http://www.oregonlive.com/news/index.ssf/2009/10/darwins_pitbull_richard_dawkin.html |
The so-called intelligent
design
critique argues that some biological machines are too complex to evolve
without help from above. Your book counters with several examples of
"unintelligent design." Any favorites? Dawkins: The recurrent laryngeal nerve is a remarkable piece of unintelligent design. The nerve starts in the head, with the brain, and the end organ is the larynx, the voice box. But instead of going straight there it goes looping past the voice box. In the case of the giraffe, it goes down the full length of the giraffe's neck, loops down one of the main arteries in the chest and then comes straight back up again to the voice box, having gone within a couple of inches of the voice box on its way down. No intelligent designer would ever have done that. |
Darwin's pitbull: Richard
Dawkins on evolution and unintelligent design By Joe Rojas-Burke. The Oregonian. October 09, 2009 |
https://www.youtube.com/watch?v=AN74qV7SsjY |
|
Evidence for Evolution: "Bad
Design" (Richard Dawkins) Length: 4 minutes Published on May 14, 2012 Richard Dawkins demonstrates laryngeal nerve of the giraffe, which connects the brain with the larynx (voice box). The obvious path for the nerve to travel is straight from the brain into the neck and into the larynx. If you were designing the animal from scratch, that makes all the sense in the world. In mammals, however, the nerve goes from the brain down past the heart and then to the larynx..and this detour is particularly long in giraffes, making a round trip of up to 16 feet. The reason why our ancestors had such wiring in the first place is simple: For fish it is the quickest route. However evolution couldn't start afresh with a new design when our fishy ancestors began to evolve a more mammalian-like morphology. It was forced to utilize the already present engineering and had to lengthen the wiring instead of backtracking and reversing the entire process. |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. <...> Ещё один пример — сетчатка позвоночных и слепое пятно. У позвоночных нервные волокна и ганглиозные клетки сетчатки расположены поверх светочувствительных клеток, и свет должен пройти через несколько слоев клеток, прежде чем попадает на палочки и колбочки. Слепое пятно — это участок сетчатки, лишённый фоторецепторов, от которого отходит к мозгу зрительный нерв. Для решения многочисленных проблем, вызванных таким устройством сетчатки, у позвоночных есть ряд адаптаций. В частности, у нервных волокон, идущих поверх сетчатки, отсутствует миелиновая оболочка, что повышает их прозрачность, но снижает скорость передачи сигнала. Схожие по строению глаза головоногих лишены этого недостатка. Это наглядно показывает, что и у позвоночных, возможно, могли бы в ходе эволюции сформироваться глаза без слепых пятен. Предполагается, что такое строение глаза связано со способом его развития в онто- и филогенезе. Вероятно, у общих отдалённых предков хордовых фоторецепторы находились на спинной поверхности тела. Затем, при формировании нервной трубки, они оказались на её внутренней поверхности, т. е. на стенке нервного канала (как у ланцетника). Глаза современных позвоночных образуются как выпячивания стенок нервной трубки (глазные пузыри), а фоторецепторы по-прежнему формируются в их внутренней стенке. |
Wikipedia |
https://www.youtube.com/watch?v=pE_jHzmj3kQ |
|
Richard Dawkins confirms his
belief that the eye is a bad design Length: 4 minutes Published on Dec 18, 2012 Richard Dawkins talks about the human eye. |
Давайте рассмотрим более внимательно эти утверждения эволюционистов.
Напомним из биологии, что никакие известные живые организмы не могут
жить достаточно долго отдельно от других организмов. Достаточно долго
могут существовать только популяции, которые взаимодействуют с другими
популяциями – экосистемы (другими словами – «живой является только
экосистема»). Одни организмы поедают других организмов, и все это
связано в замкнутом
круге. Растения переводит минеральные вещества в органические, животные
поедают растения, после смерти животного, его тело гниет бактерии и
превращает неорганические вещества и все крутится с самого начала.
Эволюционисты утверждают, что поскольку все живые организмы состоят
из
тех же аминокислот, то это якобы является доказательством их общего
происхождения. Однако можно посмотреть и с другой позиции – если бы
разные виды живых
организмов были бы построены из разных аминокислот, тогда для таких
животных единственным способом питания был бы только каннибализм.
Каннибализм – поедание животными (каннибалами) особей своего вида,
внутривидовое хищничество. В этом случае каннибализм был бы
необходимым, ибо только представители
своего вида содержали бы вещества, которые необходимы для роста его
тела. Однако, поскольку все организмы состоят из тех же аминокислот,
они
способны питаться друг другом, и таким образом формируют круговорот
веществ в экосистемах. Поэтому для успешного функционирования
экосистемы необходимо, чтобы
живые организмы состояли из тех же аминокислот.
Теперь вернемся к «плохому дизайну» органов животных. Эволюционисты
здесь предъявят Вам большую кучу примеров «плохого
дизайна» органов животных. Многие примеры, предоставленные
эволюционистами, будут даже и ошибочны,
но мы не будем вдаваться в подробности, потому что это не важно, а
просто посмотрим на все с позиции более высокого иерархического уровня
– с позиции экосистемы.
Приведем пример. Предположим, возьмем зайца. Эволюционист у зайца
найдет тысячи причин что есть «неправильного» в зайце, чтобы заявить,
что заяц имеет «плохой дизайн» – в конце концов, ведь волк поймал зайца
и съел его, и это доказывает, что заяц имеет «плохой дизайн». А вот
если бы заяц имел бы «хороший дизайн», тогда бы заяц дал в морду волку
так, чтоб мало бы не показалось. Но рассмотрим все с позиции
экосистемы. Если бы заяц был бы супер-зайцем и давал бы в морду всем
волкам, то что
тогда будет есть волк? Волк просто умрет от голода. Ни одно животное не
может существовать отдельно от экосистемы, он
является частью экосистемы. «Плохой дизайн» животного является
необходимым условием для
функционирования экосистемы в целом. К сожалению, заяц должен иметь
«плохой дизайн», чтобы волк мог бы его
поймать и съесть. Если какое-нибудь животное имеет плохой слух, то это
нужно для того,
чтобы он не смог услышать, когда кто-то подкрадываться к нему. Если
какое-нибудь животное имеет плохое зрение, то это нужно для того,
чтобы он не смог увидеть, когда кто-то подкрадываться к нему. Все
утверждения о «плохом дизайне» тождественны полному непониманию о
том, как функционирует экосистема. Все приобретает смысл только с
позиции экосистемы. Если Дизайнер что-то и проектировал, то уж точно не
одного зайца, но
целую экосистему.
Все это очень хорошо известно тем, кто проектирует и программирует
компьютерные игры. При создании компьютерной игры, одной из самых
больших проблем является
настройка «игрового баланса». В мире компьютерной игры действуют
виртуальные агенты (гномы, драконы,
волшебники, герои, фермеры и т.д.). При создании компьютерной игры
очень серьезной проблемой является
технический вопрос, как подобрать и сбалансировать параметры для
каждого агента, чтобы один вид агентов во время игры не заслонил и не
уничтожил бы других агентов (например, чтобы драконы не уничтожили всех
остальных агентов), чтобы виртуальный компьютерный мир оставался более
или менее стабильным. При создании игры, игра тестируется с различными
сценариями и проверяется, нарушился ли «игровой баланс» или нет. Если
«игровой баланс» нарушился, то программист должен разобраться для каких
агентов игры нужно вставить слабовидящие глаза или слабослышащие уши
или как-то иначе повредить «безупречный/идеальный дизайн» агента.
Достаточно оставить хотя бы одного «идеального» или «почти идеального»
агента, чтобы разрушить весь «игровой баланс» и разрушить всю игру.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_баланс |
Игровой баланс Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр. В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса. Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч. Попытки дать определение балансу Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение. Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу». Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его: ● Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей. ● Случай не играет такую роль, что умение игрока неважно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого. ● Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все сложности игры должны быть в пределах способностей играющего. По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет: ● Игроки воспринимают игру как честную. ● Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс нагнать ближе к концу. ● Игра редко заходит в тупик, когда играют люди разного уровня. Типы баланса Баланс начальных условий Это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у обоих есть шансы на победу. Например: ловкий, но слабый боец равен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждения, но гораздо чаще наносит удар, тогда как сильный реже делает удар, но при этом наносит большие повреждения. Баланс принимаемых решений Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений. Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной. В эту категорию входят: ● Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда). ● Баланс между разными видами деятельности. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike. ● Баланс монетизации. Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других. ● Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит. ● Отсутствие «золотых снитчей» — элементов игры, которые дают больше очков, чем всё остальное. Например, в телевизионном «Что? Где? Когда?» казино иногда устраивает «решающий раунд» — кто победит, тот побеждает во всей игре. Даже когда WarCraft III (2002) покинул программы киберспортивных состязаний, в StarCraft (1998) всё ещё соревновались — «золотым снитчем» первого оказались герои. Потерявший героя обычно проигрывал. Баланс случая и умения Случайность в играх нужна: ● Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации). ● Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно. ● Повышает разнообразие игровых ситуаций. ● Добавляет игре драматизма. ● Даёт возможность принимать решения по ходу игры. Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения. ● Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение. ● Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности. Баланс обратной связи Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать. Многие настольные игры типа «патигейм» (игра с несложными правилами, чтобы поиграть «за компанию») обладают сильной отрицательной обратной связью: каждый побудет в лидерах, а кто победит — часто решает случай. В киберспорте баланс ближе к нейтральному: не стоит, чтобы команда, случайно получившая лидерство, только упрочила его; но не годится и баланс, ориентированный на не знакомых с игрой. Баланс сложности Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков. Любопытный пример — третий уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале. Методы достижения баланса Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag. В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b. Нетранзитивность «Танк» побеждает волшебника за счёт своих очков жизни. Волшебник за счёт большого единовременного урона способен обратить в бегство лучника. Мобильность лучника позволяет одолевать менее быстрого в скорости боя/перемещения танка. В некоторых стратегиях в реальном времени кавалерия побеждает лучников, лучники сильны против пехоты, а пехота (копейщики) превосходит кавалерию. Преимущества: прост в реализации. Нет непобедимых персонажей — на любой «мега-камень» найдётся «мега-бумага». Пригоден для решений, которые играющая сторона принимает многократно в течение одного раунда игры — например, для балансировки классов в командной игре или юнитов в стратегии. Недостатки: исход игры большей частью зависит от начального персонажа; как только танк узнал, что у противника лучник, можно сдаваться без игры. Непонятно, как балансировать полубоевых персонажей (например, замедляющих). Приспособленность к тем или иным условиям В шутере снайперская винтовка — оружие длинных дистанций, в то время как дробовик эффективен в упор. В DotA наступательная и оборонительная игра требуют разных артефактов: атакующие чаще покупают Boots of Travel, обороняющиеся — Power Treads. Артефакт Linken’s Sphere покупается против определённых героев (например, Viper the Netherdrake или Barathrum the Spiritbreaker). Преимущества: разнообразие тактик, разнообразие навыков в зависимости от условий. Творческое принятие решения уже по ходу игры. Недостатки: здесь тоже нужно держать баланс. Если условия меняются недостаточно, на первый план выходят личные предпочтения игрока. Если они меняются радикально, «творческое принятие решений» превратится в стандартные рекомендации, как вести себя в той или иной обстановке. Разница в риске и награде Одни опции позволяют получить посредственный результат без особых усилий («фольксвагены»), другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык («феррари»). В DotA типичный «фольксваген» — Rikimaru the Stealth Assassin, простой в управлении, но легко побеждаемый командой, у которой налажено обнаружение невидимок. Типичный «феррари» — Akasha the Queen of Pain, способная в умелых руках выдать за короткое время большое количество урона, но крайне уязвимая. В стелс-шутере «феррари» — удавить врага (это тихо и даёт возможность переодеться в его форму), «фольксваген» — расстрелять (шумно и портит одежду). Преимущества: не гарантирует безоговорочного преимущества «фольксвагена» над «феррари» или наоборот. Даже слабый игрок может принести команде пользу, выбрав «фольксваген» и выполнив свою часть задания. Даёт пути к самосовершенствованию. Недостатки: сильные игроки выбирают «феррари». Попытки сделать «фольксвагены» конкурентоспособными в среде сильных игроков делают их несбалансированными в глазах новичков (Rikimaru, который и до этого был грозой новичков, неоднократно усиливали — например, способность Blink Strike стала бить врагу в спину, увеличили радиус действия дымовой гранаты). И наоборот: если какой-то «феррари» потребовалось ослабить, это не добавляет ему популярности у начинающих (Akasha пережила три ослабления: в версиях 6.44, 6.50 и 6.52). Золотой век Рассмотрим четырёх героев DotA. ● Krobelus the Death Prophet — уже с самого начала использует мощные заклинания, не давая развиваться вражеским героям. К 6 уровню появляется способность Exorcism, позволяющая получить много денег за счёт разрушения вражеских башен. Если за этот «золотой век» Krobelus не сумела получить преимущество над соперником по деньгам и уровню, становится малополезной. ● Pudge the Butcher — на первых уровнях скорее «выживает». Полную свою силу получает в середине игры, когда он уже имеет артефакты защиты от магии, а у соперников не настолько много очков жизни. ● Mortred the Phantom Assassin — первую половину игры «прокачивается», но к концу превращается в одного из сильнейших «дамагеров» DotA. ● Yurnero the Juggernaut — силён всю игру. К сожалению, в начале герои дальнего боя могут не дать ему развиться, а к концу поднимаются на ноги более сильные «дамагеры». Преимущества: нет жёстких отношений «герой А побеждает героя Б», позволяет чередовать атаку и оборону. Недостатки: пропустивший «золотой век» автоматически проигрывает. Требуется, чтобы тот, у кого «золотой век» наступает позже, имел шансы выстоять и дожить до своего золотого века. Плохо работает для онлайн-миров. Наиболее эффективна для игр, где развитие персонажей начинается с нуля в каждом новом матче. Автоматическая балансировка сложности Применяется в играх против компьютера (заметнее всего в аркадных гонках) для того, чтобы неверное решение, принятое игроком ранее, не застопорило игру. Типичный пример: игрок предпочёл усовершенствованные тормоза нитроускорителю, не зная, что двумя гонками спустя будет скоростная трасса. Если сложность соперников жёстко запрограммировать, у них в этой гонке будет преимущество в скорости, и прохождение стопорится. Преимущества: исключает скучную «дойку сохранениями» в поисках правильного пути прохождения. Упрощает тестирование. Недостатки: если использовать чрезмерно, игра снова может стать скучной. Умелые игроки могут найти в алгоритме автобалансировки эксплойт (например, имея большое преимущество, подождать соперника и приехать с минимальным отрывом). Намеренный дисбаланс Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы: ● в качестве форы менее умелому игроку; ● для реалистичного отражения силы команд/спортсменов в спортивных симуляторах и военных играх; ● в одиночной игре, чтобы уравнять шансы на победу игрока и компьютера. Примеры балансировки спортивных игр Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д. ● Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков. ● В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. ● Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской. ● Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол. ● Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок». ● В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны. Игровой баланс в жаргоне игроков ● Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект. (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко). ● OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность. (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам). ● Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж. ● Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — позитивный эффект, временно накладываемый на персонажа) ● Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих резиновыми мячиками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа) |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Balance_(game_design) |
Balance (game design) In game design, balance is the concept and the practice of tuning a game's rules, usually with the goal of preventing any of its component systems from being ineffective or otherwise undesirable when compared to their peers. An unbalanced system represents wasted development resources at the very least, and at worst can undermine the game's entire ruleset by making important roles or tasks impossible to perform. Balancing and fairness Balancing does not necessarily mean making a game fair. This is particularly true of action games: Jaime Griesemer, design lead at Bungie, said in a lecture to other designers that "every fight in Halo is unfair". This potential for unfairness creates uncertainty, leading to the tension and excitement that action games seek to deliver. In these cases balancing is instead the management of unfair scenarios, with the ultimate goal of ensuring that all of the strategies which the game intends to support are viable. The extent to which those strategies are equal to one another defines the character of the game in question. Simulation games can be balanced unfairly in order to be true to life. A wargame may cast the player into the role of a general who was defeated by an overwhelming force, and it is common for the abilities of teams in sports games to mirror those of the real-world teams they represent regardless of the implications for players who pick them. Player perception can also affect the appearance of fairness. Sid Meier stated that he omitted multiplayer alliances in Civilization because he found that the computer was almost as good as humans in exploiting them, which caused players to think that the computer was cheating. Difficulty level Video games often allow players to influence their balance by offering a choice of "difficulty levels". These affect how challenging the game is to play. In addition to altering the game's rules, difficulty levels can be used to alter what content is presented to the player. This usually takes the form of adding or removing challenging locations or events, but some games also change their narrative to reward players who play them on higher difficulty levels (Max Payne 2) or end early as punishment for playing on easy (Castlevania). Difficulty selection is not always presented bluntly, particularly in competitive games where all players are affected equally and the standard "easy/hard" terminology no longer applies. Sometimes veiled language is used (Mario Kart offers "CC select"), while at other times there may be an array of granular settings instead of an overarching difficulty option. An alternative approach to difficulty levels is catering to players of all abilities at the same time, a technique that has been called "subjective difficulty". This requires a game to provide multiple solutions or routes, each offering challenges appropriate to players of different skill levels (Super Mario Galaxy, Sonic Generations). Difficulty can also be managed by a third party or the game itself; see the Gamemaster section below. Pacing Balancing goals shift dramatically when players are contending with the game's environment and/or non-player characters. Such player versus environment games are usually balanced to tread the fine line of regularly challenging players' abilities without ever producing insurmountable or unfair obstacles. This turns balancing into the management of dramatic structure, generally referred to by game designers as "pacing". Pacing is also a consideration in competitive games, but the autonomy of players makes it harder to control. Techniques Symmetry The simplest game balancing technique is giving each player identical resources. Most competitive games feature some level of symmetry; some (such as Pong) are completely symmetric, but those in which players alternate turns (such as chess) can never achieve total symmetry as one player will always have a first-move advantage. Symmetry can be undone by human psychology. The advantage of players wearing red over players wearing blue is a well-documented example of this. Statistical analysis The brute force approach to balancing is the mathematical analysis of game session results. With enough data, it is possible to identify unbalanced areas of a game and make corrections. Randomization Randomization of starting conditions is a technique common in board games, card games, and also experimental research which fights back against the human tendency to optimise patterns in one's favor. The downside of randomization is that it takes control away from the player, potentially leading to frustration. Methods of overcoming this include giving the player a selection of random results within which they can optimise (Scrabble, Magic: The Gathering) and making each game session short enough to encourage multiple attempts in one play session (Klondike (solitaire), Strange Adventures in Infinite Space). Feedback loops Many games become more challenging if the player is successful. For instance, real-time strategy games often feature "upkeep", a resource tax that scales with the number of units under a player's control. Team games which challenge players to invade their opponents' territory (football, capture the flag) have a feedback loop by default: the further a player pushes, the more opponents they are likely to face. Feedback loops can lead to frequent ties if enforced too strictly. See also Dynamic game difficulty balancing. Gamemaster A game can be balanced dynamically by a gamemaster who observes players and adjusts the game in response to their emotional state (Dungeons & Dragons, Left 4 Dead). Although gamemasters have historically been humans, some videogames now feature AI systems that perform a similar role by monitoring player ability and inferring emotional state from input. Research into biofeedback peripherals is set to greatly improve the accuracy of such systems. Slang Gimp In role-playing game slang, a "gimp" is a character, character class or character ability that is underpowered in the context of the game (e.g., a close range warrior class equipping a full healing boosting armour set, despite having no healing abilities). Gimped characters lack effectiveness compared to other characters at a similar level of experience. A player may gimp a character by assigning skills and abilities that are inappropriate for the character class, or by developing the character inefficiently. However, this is not always the case, as some characters are purposely "gimped" by the game's developers in order to provide an incentive for raising their level, or, conversely, to give the player an early head-start. An example of this is Final Fantasy's Mystic Knight class, which starts out weak, but is able to become the most powerful class if brought to a very high level. Gimps may also be accidental on the part of the developer, and may require a software patch to rebalance. Sometimes, especially in MMORPGs, gimp is used as a synonym for nerf to describe a rule modification that weakens the affected target. Unlike the connotatively neutral term nerf, gimp in this usage often implies that the rule change unfairly disadvantages the target. Nerf A "nerf" is a change to a game that reduces the desirability or effectiveness of a particular game element. The term is also used as a verb for the act of making such a change. The first established use of the term was in Ultima Online, as a reference to the NERF brand of toys whose bullets are soft and less likely to cause serious injury. Among game developers, MMORPG designers are especially likely to nerf aspects of a game in order to maintain game balance. Occasionally a new feature (such as an item, class, or skill) may be made too powerful, too cheap, or too easily obtained to the extent that it unbalances the game system. This is sometimes due to an unforeseen bug or method of using or acquiring the object that was not considered by the developers. The frequency of nerfing and the scale of nerfing vary widely from game to game but almost all massively multiplayer games have engaged in nerfing at some point. Nerfs in various online games, including Anarchy Online, have spurred in-world protests. Since many items in virtual worlds are sold or traded among players, a nerf may have an outsized impact on the virtual economy. As players respond, the nerf may cause prices to fluctuate before settling down in a different equilibrium. This impact on the economy, along with the original impact of the nerf, can cause large player resentment for even a small change. In particular, in the case of items or abilities which have been nerfed, players can become upset over the perceived wasted efforts in obtaining the now nerfed features. A well-known instance in which a nerf has caused many protests, but much more praise, is when Infinity Ward nerfed the Model 1887s in its video game Call of Duty: Modern Warfare 2. Before the nerf, the Model 1887s were able to One Shot Kill from medium-long range when all other shotguns in game were limited to short-medium range. The nerfing of the Model 1887s reduced its range to short range. For games where avatars and items represent significant economic value, this may bring up legal issues over the lost value. Buff A buff (also a verb) is the opposite of a nerf: namely, a change to a game's rules which increases the desirability or effectiveness of a particular element. Overpowered Overpowered (often abbreviated to OP) is a common term referring to a perceived lack of game balance. It is often used when describing a specific class in an RPG, a specific faction in strategic games, or a specific tactic, ability, weapon or unit in various games. For something to be deemed overpowered, it is either the best choice in a disproportionate number of situations (marginalising other choices) and/or excessively hard to counter by the opponent compared to the effort required to use it. In the NBA, Stephen Curry is often referred to as OP, playing with an unfair advantage against the rest of the league. Revamp A revamp is a term for improving or modifying items, skills, abilities, or stats, as opposed to direct nerfing or gimping. Underpowered Underpowered, a common term, opposite of overpowered, is also a lack of game balance. However this weaker ability, item or skill shall need revamp. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Биогенетический_закон |
Биогенетический закон
Геккеля-Мюллера (также известен под названиями «закон Геккеля»,
«основной биогенетический закон»): каждое живое существо в своем
индивидуальном развитии (онтогенез) повторяет, в известной степени,
формы, пройденные его предками или его видом (филогенез). <...> Зародыши по Геккелю. Рисунок из книги Ремане (1892), воспроизводящий исходную иллюстрацию Геккеля |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Геккель,_Эрнст_Генрих |
Эрнст Ге́нрих Фили́пп А́вгуст
Ге́ккель (нем. Ernst Heinrich Philipp August Haeckel; 1834—1919) —
немецкий естествоиспытатель и философ. Автор терминов питекантроп,
филогенез, онтогенез и экология. <...> Критика некоторых работ Геккеля Широко известны рисунки Геккеля, использованные им во многих работах, в том числе в Anthropogenie oder Entwickelungsgeschichte des Menschen (1874, Engelmann, Leipzig). Эти рисунки иллюстрируют Биогенетический закон, сформулированный Мюллером в 1864 году и затем переформулированный Геккелем в 1866 году в виде «Онтогенез есть рекапитуляция филогенеза». На данных рисунках изображены зародыши восьми видов позвоночных на ранних стадиях развития. Иллюстрации подтверждают тезис о том, что развитие зародыша повторяет стадии развития предков. В 1997 году в журнале Anatomy and Embryology была опубликована статья, в которой группа исследователей, изучив подробно рисунки Геккеля и сопоставив их с современными фотографиями эмбрионов тех же животных на тех же стадиях развития, пришла к выводу о том, что рисунки Геккеля не содержат многих важных деталей. В обзоре по материалам этой статьи в журнале «Science» рисунки Геккеля были названы фальсифицированными. В 2003 году в журнале «Biology & Philosophy» была опубликована статья, в которой вышеуказанная работа 1997 года в Anatomy and Embryology охарактеризована как основанная на фотографиях, вводящих в заблуждение (англ. founded on highly misleading photography). При удалении посторонних элементов, приведения изображений к единому масштабу и ориентации отличие рисунков Геккеля от фотографий эмбрионов оказываются не такими существенными. В работе Josiah Batten приводится цитата Геккеля, в которой последний указывает на тот факт, что большая часть рисунков и схем, используемых при обучении, содержат ошибки. Зародыши по Геккелю. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Embryo_drawing |
Embryo drawing is the
illustration of embryos in their developmental sequence. In plants and
animals, an embryo develops from a zygote, the single cell that results
when an egg and sperm fuse during fertilization. In animals, the zygote
divides repeatedly to form a ball of cells, which then forms a set of
tissue layers that migrate and fold to form an early embryo. Images of
embryos provide a means of comparing embryos of different ages, and
species. To this day, embryo drawings are made in undergraduate
developmental biology lessons. Comparing different embryonic stages of different animals is a tool that can be used to infer relationships between species, and thus biological evolution. This has been a source of quite some controversy, both now and in the past. Ernst Haeckel pioneered in this field. By comparing different embryonic stages of different vertebrate species, he formulated the recapitulation theory. This theory states that an animal's embryonic development follows exactly the same sequence as the sequence of its evolutionary ancestors. Haeckel's work and the ensuing controversy linked the fields of developmental biology and comparative anatomy into comparative embryology. From a more modern perspective, Haeckel's drawings were the beginnings of the field of evolutionary developmental biology (evo-devo). The study of comparative embryology aims to prove or disprove that vertebrate embryos of different classes (e.g. mammals vs. fish) follow a similar developmental path due to their common ancestry. Such developing vertebrates have similar genes, which determine the basic body plan. However, further development allows for the distinguishing of distinct characteristics as adults. <...> Controversy The exactness of Ernst Haeckel's drawings of embryos has caused much controversy among Intelligent Design proponents recently and Haeckel's intellectual opponents in the past. Although the early embryos of different species exhibit similarities, Haeckel apparently exaggerated these similarities in support of his Recapitulation theory, sometimes known as the Biogenetic Law or "Ontogeny recapitulates phylogeny". Furthermore, Haeckel even proposed theoretical life-forms to accommodate certain stages in embryogenesis. A recent review concluded that the "biogenetic law is supported by several recent studies - if applied to single characters only". Critics in the late 19th and early 20th centuries, Karl von Baer and Wilhelm His, did not believe that living embryos reproduce the evolutionary process and produced embryo drawings of their own which emphasized the differences in early embryological development. Late 20th and early 21st century critics Jonathan Wells and Stephen Jay Gould have objected to the continued use of Haeckel’s embryo drawings in textbooks. On the other hand, Michael K. Richardson, Professor of Evolutionary Developmental Zoology, Leiden University, while recognizing that some criticisms of the drawings are legitimate (indeed, it was he and his co-workers who began the modern criticisms in 1998), has supported the drawings as teaching aids, and has said that "on a fundamental level, Haeckel was correct". <...> Opposition to Haeckel Haeckel encountered numerous oppositions to his artistic depictions of embryonic development during the late nineteenth and early twentieth centuries. Haeckel’s opponents believe that he de-emphasizes the differences between early embryonic stages in order to make the similarities between embryos of different species more pronounced. <...> Contemporary criticism of Haeckel: Michael Richardson and Stephen Jay Gould Michael Richardson and his colleagues in a July 1997 issue of Anatomy and Embryology, demonstrated that Haeckel fudged his drawings in order to exaggerate the similarity of the phylotypic stage. In a March 2000 issue of Natural History, Stephen Jay Gould argued that Haeckel “exaggerated the similarities by idealizations and omissions.” As well, Gould argued that Haeckel’s drawings are simply inaccurate and falsified. On the other hand, one of those who criticized Haeckel's drawings, Michael Richardson, has argued that "Haeckel's much-criticized drawings are important as phylogenetic hypotheses, teaching aids, and evidence for evolution". But even Richardson admitted in Science Magazine in 1997 that his team's investigation of Haeckel's drawings were showing them to be "one of the most famous fakes in biology." Some version of Haeckel’s drawings can be found in many modern biology textbooks in discussions of the history of embryology, with clarification that these are no longer considered valid . <...> The survival and reproduction of Haeckel's embryo drawings Haeckel's embryo drawings, as comparative plates, were at first only copied into biology textbooks, rather than texts on the study of embryology. Even though Haeckel's program in comparative embryology virtually collapsed after the First World War, his embryo drawings have often been reproduced and redrawn with increased precision and accuracy in works that have kept the study of comparative embryology alive. Nevertheless, neither His-inspired human embryology nor developmental biology are concerned with the comparison of vertebrate embryos. Although Stephen Jay Gould's 1977 book Ontogeny and Phylogeny helps to reassess Haeckelian embryology, it does not address the controversy over Haeckel's embryo drawings. Nevertheless, new interest in evolution in and around 1977 inspired developmental biologists to look more closely at Haeckel's illustrations. Romanes' 1892 copy of Ernst Haeckel's allegedly fraudulent embryo drawings (this version of the figure is often attributed incorrectly to Haeckel). |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Recapitulation_theory |
Haeckel produced several embryo
drawings that often overemphasized similarities between embryos of
related species. The misinformation was propagated through many biology
textbooks, and popular knowledge, even today. Modern biology rejects
the literal and universal form of Haeckel's theory, such as its
possible application to behavioural ontogeny, i.e. the psychomotor
development of young animals and human children. George Romanes's 1892 copy of Ernst Haeckel's controversial embryo drawings (this version of the figure is often attributed incorrectly to Haeckel). |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Ernst_Haeckel |
Ernst Heinrich Philipp August
Haeckel (German: [ˈhɛkəl]; 16 February 1834 – 9 August 1919) was a
German biologist, naturalist, philosopher, physician, professor, and
artist who discovered, described and named thousands of new species,
mapped a genealogical tree relating all life forms, and coined many
terms in biology, including anthropogeny, ecology, phylum, phylogeny,
stem cell, and Protista. Haeckel promoted and popularised Charles
Darwin's work in Germany and developed the influential but no longer
widely held recapitulation theory ("ontogeny recapitulates phylogeny")
claiming that an individual organism's biological development, or
ontogeny, parallels and summarises its species' evolutionary
development, or phylogeny. <...> Haeckel supported the theory with embryo drawings that have since been shown to be oversimplified and in part inaccurate, and the theory is now considered an oversimplification of quite complicated relationships. Haeckel introduced the concept of heterochrony, the change in timing of embryonic development over the course of evolution. <...> Controversy <...> While it has been widely claimed that Haeckel was charged with fraud by five professors and convicted by a university court at Jena, there does not appear to be an independently verifiable source for this claim. Recent analyses (Richardson 1998, Richardson and Keuck 2002) have found that some of the criticisms of Haeckel's embryo drawings were legitimate, but others were unfounded. There were multiple versions of the embryo drawings, and Haeckel rejected the claims of fraud. It was later said that "there is evidence of sleight of hand" on both sides of the feud between Haeckel and Wilhelm His. Robert J. Richards, in a paper published in 2008, defends the case for Haeckel, shedding doubt against the fraud accusations based on the material used for comparison with what Haeckel could access at the time. The controversy involves several different issues (see more details at: recapitulation theory). 1874 illustration from Anthropogenie showing "very early", "somewhat later" and "still later" stages of embryos of fish (F), salamander (A), turtle (T), chick (H), pig (S), cow (R), rabbit (K), and human (M) |
Wikipedia |
Фотографии зародышей (автор фотографии: Майкл К. Ричардсон)
представлены ниже.
https://pigeonchess.com/...embryo-picture-on-his-readers/ |
Richardson's embryo photos (Richardson et al., 1998) |
Creationist foists “fraudulent”
embryo picture on his readers By Troy Britain. July 26, 2012. Playing chess with pigeons. |
http://creationwiki.org/Embryology |
Haeckel's fraud In an attempt to prove his theory true, Ernst Haeckel committed one of the most infamous examples of scientific fraud. In 1868, he published the series of embryos in the picture at right showing various living things placed side by side in the attempt to give the impression that there was significant similarity among them. The embryos shown in the earliest stages were altered to make them look more similar than they are in actuality. Embryologist Jonathan Wells notes that Haeckel was also very selective about the embryos he chose for his illustration. The four right-hand columns in the diagram at right are all from the same taxonomic subclass Eutheria (Placental mammals). Marsupials and monotremes were excluded, as were cartilaginous fish (sharks) and others.[6] The fraud was exposed only months following the publication of these engravings by L. Rütimeyer, professor of zoology and comparative anatomy at the University of Basel, and corroborated by other contemporaries such as William His Sr, professor of anatomy at the University of Leipzig, who published their own comparisons showing significant differences (picture at left).[8] In 1997, the full extent of Haeckel's fraud was brought to light when Michael K. Richardson, a lecturer and embryologist at St George’s Hospital Medical School, London, published photos of actual embryos illustrating the discrepancies between Haeckel's popular diagram and genuine embryos.[9] Richardson described the situation in an interview in Science magazine as follows: It looks like it's turning out to be one of the most famous fakes in biology.[10] The effort involved an international team of embryologists who examined and photographed "the external form of embryos from a wide range of vertebrate species, at a stage comparable to that depicted by Haeckel" because up until that time it was apparent that "no one has cited any comparative data in support of the idea". They analyzed 39 different animals including those published by Haeckel and many that were not, such as marsupials, tree-frogs, snakes, and alligators, and they found significance differences with little conservation at the stage of development Haeckel claimed was most similar. In fact, the species in the fraudulent publication are so different that it is assumed the drawings made by Haeckel could not possibly have been done from real specimens.[11] Richardson summarizes the extent of their findings: “We find that embryos at the tailbud stage – thought to correspond to a conserved stage – show variations in form due to allometry, heterochrony, and differences in body plan and somite number. These variations foreshadow important differences in adult body form. Contrary to recent claims that all vertebrate embryos pass through a stage when they are the same size, we find a greater than 10-fold variation in greatest length at the tailbud stage. Our survey seriously undermines the credibility of Haeckel’s drawings, which depict not a conserved stage for vertebrates, but a stylised amniote embryo.[12]” In an interview for the London Times, Richardson is quoted as saying: “This is one of the worst cases of scientific fraud. It’s shocking to find that somebody one thought was a great scientist was deliberately misleading. ... What he did was to take a human embryo and copy it, pretending that the salamander and the pig and all the others looked the same at the same stage of development. They don’t … These are fakes.[13] <...> 6. Wells, p.26 7. Mitchell, T., and Mitchell, E. Something fishy about gill slits! Answers in Genesis, March 14, 2007 8. Batten, D., Catchpoole, D., Sarfati, J., Wieland, C. The Creation Answers Book, p.113-114. Creation Book Publishers. 2007. 9. Richardson, Michael K., et al., There is no highly conserved embryonic stage in the vertebrates: implications for current theories of evolution and development Anatomy and Embryology 196(2), 1997, pp. 91-106 10. Science 277, 1997, p. 1435 11. Grigg, Russell. Fraud rediscovered Creation 20(2):49–51, March 1998 12. Richardson p.91 13. Nigel Hawkes, The Times (London), p. 14, 11 August 1997 |
The Creation Wiki |
http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs004290050082 |
Abstract Embryos of different species of vertebrate share a common organisation and often look similar. Adult differences among species become more apparent through divergence at later stages. Some authors have suggested that members of most or all vertebrate clades pass through a virtually identical, conserved stage. This idea was promoted by Haeckel, and has recently been revived in the context of claims regarding the universality of developmental mechanisms. Thus embryonic resemblance at the tailbud stage has been linked with a conserved pattern of developmental gene expression – the zootype. Haeckel’s drawings of the external morphology of various vertebrates remain the most comprehensive comparative data purporting to show a conserved stage. However, their accuracy has been questioned and only a narrow range of species was illustrated. In view of the current widespread interest in evolutionary developmental biology, and especially in the conservation of developmental mechanisms, re-examination of the extent of variation in vertebrate embryos is long overdue. We present here the first review of the external morphology of tailbud embryos, illustrated with original specimens from a wide range of vertebrate groups. We find that embryos at the tailbud stage – thought to correspond to a conserved stage – show variations in form due to allometry, heterochrony, and differences in body plan and somite number. These variations foreshadow important differences in adult body form. Contrary to recent claims that all vertebrate embryos pass through a stage when they are the same size, we find a greater than 10-fold variation in greatest length at the tailbud stage. Our survey seriously undermines the credibility of Haeckel’s drawings, which depict not a conserved stage for vertebrates, but a stylised amniote embryo. In fact, the taxonomic level of greatest resemblance among vertebrate embryos is below the subphylum. The wide variation in morphology among vertebrate embryos is difficult to reconcile with the idea of a phyogenetically-conserved tailbud stage, and suggests that at least some developmental mechanisms are not highly constrained by the zootype. Our study also highlights the dangers of drawing general conclusions about vertebrate development from studies of gene expression in a small number of laboratory species. Key words Morphogenesis Developmental biology Comparative anatomy Comparative study Embryology |
There is no highly conserved
embryonic stage in the vertebrates: implications for current theories
of evolution and development By M. K. Richardson, James Hanken, Mayoni L. Gooneratne, Claude Pieau, Albert Raynaud, Lynne Selwood, Glenda M. Wright Anatomy and Embryology. July 1997, Volume 196, Issue 2, pp 91-106 |
http://science.sciencemag.org/content/277/5331/1435.1.summary |
Summary Using modern techniques, a British researcher has photographed embryos like those pictured in the famous, century-old drawings by Ernst Haeckel--proving that Haeckel's images were falsified. Haeckel once admitted to his peers that he doctored the drawings, but that confession was forgotten. |
Haeckel's Embryos: Fraud
Rediscovered By Elizabeth Pennisi. Science. September 5, 1997. Vol. 277 no. 5331 p. 1435. DOI: 10.1126/science. 277.5331.1435a |
http://www.jcvi.org/...cell-constructed-by-j-craig-venter-institute-researcher/ |
First Self-Replicating Synthetic
Bacterial Cell ROCKVILLE, MD and San Diego, CA (May 20, 2010) — Researchers at the J. Craig Venter Institute (JCVI), a not-for-profit genomic research organization, published results today describing the successful construction of the first self-replicating, synthetic bacterial cell. The team synthesized the 1.08 million base pair chromosome of a modified Mycoplasma mycoides genome. The synthetic cell is called Mycoplasma mycoides JCVI-syn1.0 and is the proof of principle that genomes can be designed in the computer, chemically made in the laboratory and transplanted into a recipient cell to produce a new self-replicating cell controlled only by the synthetic genome. This research will be published by Daniel Gibson et al in the May 20th edition of Science Express and will appear in an upcoming print issue of Science. "For nearly 15 years Ham Smith, Clyde Hutchison and the rest of our team have been working toward this publication today--the successful completion of our work to construct a bacterial cell that is fully controlled by a synthetic genome," said J. Craig Venter, Ph.D., founder and president, JCVI and senior author on the paper. "We have been consumed by this research, but we have also been equally focused on addressing the societal implications of what we believe will be one of the most powerful technologies and industrial drivers for societal good. We look forward to continued review and dialogue about the important applications of this work to ensure that it is used for the benefit of all." According to Dr. Smith, "With this first synthetic bacterial cell and the new tools and technologies we developed to successfully complete this project, we now have the means to dissect the genetic instruction set of a bacterial cell to see and understand how it really works." To complete this final stage in the nearly 15 year process to construct and boot up a synthetic cell, JCVI scientists began with the accurate, digitized genome of the bacterium, M. mycoides. The team designed 1,078 specific cassettes of DNA that were 1,080 base pairs long. These cassettes were designed so that the ends of each DNA cassette overlapped each of its neighbors by 80bp. The cassettes were made according to JCVI's specifications by the DNA synthesis company, Blue Heron Biotechnology. The JCVI team employed a three stage process using their previously described yeast assembly system to build the genome using the 1,078 cassettes. The first stage involved taking 10 cassettes of DNA at a time to build 110, 10,000 bp segments. In the second stage, these 10,000 bp segments are taken 10 at a time to produce eleven, 100,000 bp segments. In the final step, all 11, 100 kb segments were assembled into the complete synthetic genome in yeast cells and grown as a yeast artificial chromosome. The complete synthetic M. mycoides genome was isolated from the yeast cell and transplanted into Mycoplasma capricolum recipient cells that have had the genes for its restriction enzyme removed. The synthetic genome DNA was transcribed into messenger RNA, which in turn was translated into new proteins. The M. capricolum genome was either destroyed by M. mycoides restriction enzymes or was lost during cell replication. After two days viable M. mycoides cells, which contained only synthetic DNA, were clearly visible on petri dishes containing bacterial growth medium.<...> |
First Self-Replicating, Synthetic Bacterial Cell Constructed by J. Craig Venter Institute Researchers. May 20, 2010. |
Во-первых, обратим внимание, что искусственная клетка была создана
разобрав и взяв уже готовые отдельные компоненты из уже существующих
живых клеток.
Сократим содержание статьи: производство искусственной клетки длилось
15 лет, большая группа исследователей работала над проектом, для того
чтобы произвести искусственную клетку, нужны такие и такие шаги и
технологии – транспортировать геном, удалить/добавить определенные
ферменты и так далее.
Резюмируем: имеем факт – была создана искусственная клетка, над этим
проектом в течение 15 лет работала большая группа ученых, которая для
создания искусственной клетки использовала самые передовые инструменты
генной инженерии и методы молекулярной биологии.
Сформулируем простой вопрос: какой вывод мы можем сделать из того
факта, что ученые создали искусственную клетку?
Имеем два варианта:
1) искусственная клетка изготовилась хаотично сама по себе;
2) для создания искусственной клетки был необходим интеллект и
дотошная, внимательная высококвалифицированная работа.
Какой из этих двух вариантов лучше соответствует содержанию статьи?
Очевидно, что второй вариант.
Другими словами, статья является хорошим доказательством, что для
создания искусственной клетки был необходим интеллект.
К сожалению, создание искусственной клетки не является доказательством
теории эволюции.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. Благодаря этим доказательствам
основы эволюционного учения получили признание в научном сообществе, а
ведущей системой представлений о процессах видообразования стала
синтетическая теория эволюции. <...> Рудименты Рудиментами называются органы, утратившие своё основное значение в процессе эволюционного развития организма. Рудименты также можно определить независимо от эволюционного учения как структуры, редуцированные и обладающие меньшими возможностями по сравнению с соответствующими структурами в других организмах. Если рудимент и оказывается функциональным, то он выполняет относительно простые или малозначимые функции с помощью структур, очевидно предназначенных для более сложных целей. Хотя многие рудиментарные органы совершенно не функциональны, отсутствие функций не является необходимым условием для рудиментарности. Такие органы крайне распространены в природе. Например, птичье крыло — крайне сложная анатомическая структура, специально приспособленная для активного полёта, но крылья страусов не используются для полёта. Эти рудиментарные крылья могут использоваться для сравнительно простых задач, таких как поддержание равновесия на бегу и привлечение самок. Таким образом, специфическая сложность крыльев страуса неадекватна простоте задач, для которых эти крылья используются, и именно поэтому эти крылья называют рудиментами. В числе других нелетающих птиц с рудиментарными крыльями — галапагосские бакланы (Phalacrocorax harrisi), киви и какапо. Для сравнения, крыло пингвина имеет большое значение, действуя в качестве плавника, а значит не может считаться рудиментом. Примеры рудиментов: ● Глаза у некоторых пещерных и роющих животных, таких как протей, слепыш, крот, астианакс мексиканский (Astyanax mexicanus, слепая пещерная рыба). Часто глаза скрыты под кожей. ● Малая берцовая кость у птиц. ● Остатки волосяного покрова и тазовых костей у некоторых китообразных. ● У некоторых змей, в том числе у питона, имеются кости задних конечностей. Эти кости не крепятся к позвоночнику и относительно свободно перемещаются в брюшной полости. ● У многих видов жуков, таких как Apterocyclus honoluluensis, крылья лежат под сросшимися надкрыльями. ● У человека к рудиментам в частности относятся хвостовые позвонки, волосяной покров туловища, ушные мышцы, бугорок ушной раковины, морганиевы желудочки гортани. Червеобразный отросток слепой кишки (аппендикс) у некоторых травоядных животных используется для переваривания растительной пищи и имеет большую длину. Например, у коалы длина аппендикса составляет от 1 до 2 метров. Аппендикс человека имеет длину от 2 до 20 сантиметров и не участвует в расщеплении пищи. Вопреки распространённому убеждению, наличие у аппендикса второстепенных функций не означает, что он не является рудиментом. Теория эволюции предсказывает, какие рудиментарные органы могут быть найдены, а какие — принципиально невозможны. Любой рудиментарный орган организма был полностью развит у его предков. А значит, каждый обнаруженный рудимент должен соответствовать эволюционному дереву, в противном случае основы теории эволюции пришлось бы пересматривать. Это очередной пример фальсифицируемости эволюционной теории, то есть свидетельство выполнения критерия Поппера для признания теории научной. Атавизмы Атавизмом называется появление у особи признаков, свойственных отдалённым предкам, но отсутствующих у ближайших. Появление атавизмов объясняется тем, что гены, отвечающие за данный признак, сохранились в ДНК, но в норме не формируют структуры, типичные для предков. Примеры атавизмов: ● Хвостовидный придаток у человека; ● Сплошной волосяной покров на теле человека; ● Добавочные пары молочных желез; ● Задние ноги у китов; ● Задние плавники у дельфинов; ● Задние ноги у змей; ● Дополнительные пальцы у лошадей; ● Возобновление полового размножения у ястребинки волосистой и у клещей семейства Crotoniidae; Аргументы в пользу эволюции аналогичны аргументам для рудиментов. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Рудиментарные_органы |
Рудимента́рные о́рганы,
рудиме́нты (от лат. rudimentum — зачаток, первооснова) — органы,
утратившие своё основное значение в процессе эволюционного развития
организма. Термин «рудимент» в таком значении широко употребляется в русской научной литературе, несмотря на то, что он противоположен своему первоначальному значению в латинском языке. В англоязычной литературе наряду с ним употребляется более адекватный термин vestige, образованный от лат. vestigium — след (в прямом и переносном смыслах слова). Целесообразно в русском языке также использовать термин вестигий для обозначения органа, вторично уменьшившегося и/или упростившегося в ходе эволюции, чтобы не путать его с зачатком — органом, ещё не достигшим окончательного размера и строения. Анализ Чарльзом Дарвином рудиментарных (то есть вестигиальных) органов и частей организма во многом способствовал формированию доказательной базы происхождения человека от других представителей животного мира. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Evidence_of_common_descent |
Evidence of common descent of
living organisms has been discovered by scientists researching in a
variety of disciplines over many decades, demonstrating the common
descent of all life on Earth developing from a last universal ancestor.
This evidence constructs the theoretical framework on which
evolutionary theory rests, demonstrates that evolution does occur, and
is able to show the natural processes that led to the emergence of
Earth's biodiversity. <...> Vestigial structures A strong and direct evidence for common descent comes from vestigial structures. Rudimentary body parts, those that are smaller and simpler in structure than corresponding parts in the ancestral species, are called vestigial organs. They are usually degenerated or underdeveloped. The existence of vestigial organs can be explained in terms of changes in the environment or modes of life of the species. Those organs are typically functional in the ancestral species but are now either nonfunctional or re-purposed. Examples are the pelvic girdles of whales, haltere (hind wings) of flies and mosquitos, nictitating membranes (and its homolog, the plica semilunaris in humans), wings of flightless birds such as ostriches, and the leaves of some xerophytes (e.g. cactus) and parasitic plants (e.g. dodder). However, vestigial structures may have their original function replaced with another. For example, the halteres in dipterists help balance the insect while in flight and the wings of ostriches are used in mating rituals. Specific examples from comparative anatomy Hind structures in whales Whales possess internally reduced hind parts such as the pelvis and hind legs (Fig. 2b). Occasionally, the genes that code for longer extremities cause a modern whale to develop legs. On October 28, 2006, a four-finned bottlenose dolphin was caught and studied due to its extra set of hind limbs. These legged Cetacea display an example of an atavism predicted from their common ancestry. Figure 2b: Skeleton of a Baleen whale with the hind limb and pelvic bone structure circled in red. This bone structure stays internal during the entire life of the species. <...> Atavisms Once thought of as a refutation to evolutionary theory, atavisms are "now seen as potent evidence of how much genetic potential is retained...after a particular structure has disappeared from a species". "Atavisms are the reappearance of a lost character typical of remote ancestors and not seen in the parents or recent ancestors..." and are an "[indication] of the developmental plasticity that exits within embryos..." Atavisms occur because genes for previously existing phenotypical features are often preserved in DNA, even though the genes are not expressed in some or most of the organisms possessing them. Numerous examples have documented the occurrence of atavisms alongside experimental research triggering their formation. Due to the complexity and interrelatedness of the factors involved in the development of atavisms, both biologists and medical professionals find it "difficult, if not impossible, to distinguish [them] from malformations." Some examples of atavisms found in the scientific literature include: Hind limbs in whales.<...> Figure 2a: In July 1919, a humpback whale was caught by a ship operating out of Vancouver that had legs 4 ft 2 in (1.27 m) long. This image shows the hindlegs of another humpback whale reported in 1921 by the American Museum. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Vestigiality |
Vestigiality refers to
genetically determined structures or attributes that have lost some or
all of their ancestral function in a given species, but have been
retained during the process of evolution. Assessment of the
vestigiality must generally rely on comparison with homologous features
in related species. The emergence of vestigiality occurs by normal
evolutionary processes, typically by loss of function of a feature that
is no longer subject to positive selection pressures when it loses its
value in a changing environment. The feature may be selected against
more urgently when its function becomes definitively harmful. Typical
examples of both types occur in the loss of flying capability in
island-dwelling species. |
Wikipedia |
Давайте рассмотрим более внимательно эти утверждения эволюционистов.
Эволюционисты здесь предъявят Вам большую кучу примеров «бесполезных»
рудиментарных органов животных.
Многие примеры «бесполезных» рудиментарных органов, предоставленных
эволюционистами, являются ошибочными, как например, задние ноги у китов.
Эволюционисты утверждают, что киты являются млекопитающими, которые с
суши вернулись жить назад в океан. Когда киты ходили по земле, у китов
были ноги, с которыми киты ходили по земле. После того, как киты
вернулись в океан, их ноги исчезли, и теперь остались лишь небольшие
рудиментарные остатки ног, которые совершенно никчему не нужны.
Однако когда эволюционисты рассказывают эту историю о китах, то они или
не знают анатомии китов, или очевидно лжет.
Дело в том, что к этим «рудиментарным» костям ног кита прикреплены
определенные мышцы. Если эти мышцы или ноги отрезать прочь, то кит без
них не сможет родить. Да, кит не использует эти ноги все время, но
когда приходит время рожать, то самка кита не может рожать без них, и
это означает, что кит не сможет оставить потомство, а без потомков
обрезается эволюционная цепь/ветвь. А самцы китов используют эти
мышцы/ноги для управления пенисом во время спаривания.
Как видно из примера с задними ногами китов, многие примеры
«бесполезных» рудиментарных органов, предоставленные эволюционистами,
являются ошибочными.
Но суть даже не в том, суть в другом.
Для объяснения нам понадобиться более точное определение терминов:
1) Деволюция – это процесс, который уменьшает количество структурных
элементов организма.
Деволюция – это явление, которое мы можем наблюдать экспериментально.
2) Эволюция – это процесс, который увеличивает количество структурных
элементов организма.
Эволюция – это явление, которое никто и никогда не зарегистрировал
экспериментально, но эволюционисты свято верят, что такое явление якобы
существует.
Структурный элемент – это один из компонентов конструкции.
http://en.wikipedia.org/wiki/Structural_element |
Structural elements are used in
structural analysis to split a complex structure into simple elements. |
Wikipedia |
http://en.wikipedia.org/wiki/Structure |
Biological structure In biology, structures exist at all levels of organization, ranging hierarchically from the atomic and molecular to the cellular, tissue, organ, organismic, population and ecosystem level. Usually, a higher-level structure is composed of multiple copies of a lower-level structure. |
Wikipedia |
http://en.wikipedia.org/wiki/Biological_organisation |
Each level in the hierarchy can
be described by its lower levels. For example, the organism may be
described at any of its component levels, including the atomic,
molecular, cellular, histological (tissue), organ and organ system
levels. Furthermore, at every level of the hierarchy, new functions
necessary for the control of life appear. These new roles are not
functions that the lower level components are capable of and are thus
referred to as emergent properties. |
Wikipedia |
Структурными элементами организма являются органы (сердце, легкие,
почки и т.д.).
Структурными элементами клетки являются органеллы.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Клетка |
Строение эукариотической клетки: (1) Поверхностный комплекс животной клетки (2) Структура цитоплазмы (3) Эндоплазматический ретикулум (4) Аппарат Гольджи (5) Ядро (6) Лизосомы (7) Цитоскелет (8) Центриоли (9) Митохондрии |
Wikipedia |
Теперь вернемся к утверждению эволюционистов «рудиментарные органы
является доказательством теории эволюции».
Здесь понадобится логическое мышление. Предположим, у нас есть ноги,
которые атрофировались и исчезли в ходе эволюции, остались лишь
небольшие остатки ног, которые не выполняют никаких функций. Для того
чтобы эти «рудиментарные органы» (останки ног) появились, во-первых,
нужно начать с больших ног, и только потом эти ноги уменьшались, пока
остались лишь крошечные ножки.
Но тогда остается без ответа вопрос: «а откуда вообще появились большие
ноги?».
Ведь нужно начать с нормального органа, чтобы получить «рудиментарный
орган».
Рудиментарные органы не являются доказательством эволюции, потому, что
эволюционисты утверждают об образовании более сложных новых видов, а
более сложные виды отличаются от простых видов наличием новых органов.
Эволюционисты утверждают, что из простых форм жизни появляются более
сложные формы жизни.
Однако рудиментарные органы – это доказательство деволюции (т.е.
доказательство деградации и упадка).
Рудиментарные органы никак не доказывают эволюцию (т.е. рудиментарные
органы не доказывают процесс усложнения организмов).
https://ru.wikipedia.org/wiki/Естественный_отбор |
Естественный отбор — основной
эволюционный процесс, в результате действия которого в популяции
увеличивается число особей, обладающих максимальной приспособленностью
(наиболее благоприятными признаками), в то время, как количество особей
с неблагоприятными признаками уменьшается. В свете современной
синтетической теории эволюции естественный отбор рассматривается как
главная причина развития адаптаций, видообразования и происхождения
надвидовых таксонов. Естественный отбор — единственная известная
причина адаптаций, но не единственная причина эволюции. К числу
неадаптивных причин относятся генетический дрейф, поток генов и мутации. Термин «Естественный отбор» популяризовал Чарльз Дарвин, сравнивая данный процесс с искусственным отбором, современной формой которого является селекция. Идея сравнения искусственного и естественного отбора состоит в том, что в природе так же происходит отбор наиболее «удачных», «лучших» организмов, но в роли «оценщика» полезности свойств в данном случае выступает не человек, а среда обитания. К тому же, материалом как для естественного, так и для искусственного отбора являются небольшие наследственные изменения, которые накапливаются из поколения в поколение. |
Wikipedia |
Давайте рассмотрим более внимательно это утверждение эволюционистов.
Эволюционисты утверждают, что из простых организмов (т.е. из
организмов, которые имеют малое количество структурных частей) в ходе
эволюции образуются более сложные организмы (т.е. организмы, которые
имеют большее количество структурных частей). Эволюционисты рисуют
эволюционные дерева, в которых показано как из простейших организмов
развились более сложные организмы.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Филогенетическое_дерево |
Филогенетическое дерево
(эволюционное дерево, дерево жизни) — дерево, отражающее эволюционные
взаимосвязи между различными видами или другими сущностями, имеющими
общего предка. Вершины филогенетического дерева делятся на три класса: листья, узлы и (максимум один) корень. Листья — это конечные вершины, то есть те, в которые входят ровно по одному ребру; каждый лист отображает некоторый вид живых организмов (или иной объект, подверженный эволюции, например, домен белка). Каждый узел представляет эволюционное событие: разделение предкового вида на два или более, которые в дальнейшем эволюционировали независимо. Корень представляет общего предка всех рассматриваемых объектов. Ребра филогенетического дерева принято называть «ветвями». Идея «дерева» появилась в ранних взглядах на жизнь, как на процесс развития от простых форм к сложным. Современные эволюционные биологи продолжают использовать деревья для иллюстрации эволюции, так как они наглядно показывают взаимосвязи между живыми организмами. Рис. 1: Теоретически укоренённое дерево для генов рРНК, показывает общее происхождение организмов всех трёх доменов: Бактерии, Археи, Эукариоты. Филогенетическое дерево показывает общее происхождение организмов из всех трёх доменов. Бактерии окрашены голубым, эукариоты — красным, и археи — зелёным. Взаимосвязанные позиции некоторых типов показаны вокруг дерева. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Phylogenetic_tree |
A phylogenetic tree or
evolutionary tree is a branching diagram or "tree" showing the inferred
evolutionary relationships among various biological species or other
entities—their phylogeny—based upon similarities and differences in
their physical or genetic characteristics. The taxa joined together in
the tree are implied to have descended from a common ancestor.
Phylogenetic trees are central to the field of phylogenetics. In a rooted phylogenetic tree, each node with descendants represents the inferred most recent common ancestor of the descendants, and the edge lengths in some trees may be interpreted as time estimates. Each node is called a taxonomic unit. Internal nodes are generally called hypothetical taxonomic units, as they cannot be directly observed. Trees are useful in fields of biology such as bioinformatics, systematics, and phylogenetic comparative methods. Unrooted trees illustrate only the relatedness of the leaf nodes and do not require the ancestral root to be known or inferred. A rooted phylogenetic tree, illustrating how Eukaryota and Archaea are more closely related to each other than to Bacteria (based on Cavalier-Smith's theory of bacterial evolution). Neomura is a clade composed of two life domains, Archaea and Eukaryota. LUCA, a variant of LUA, stands for last universal common ancestor. A speculatively rooted tree for rRNA genes, showing the three life domains Bacteria, Archaea, and Eucaryota, and linking the three branches of living organisms to the LUCA (the black trunk at the bottom of the tree); cf. next graphic. Diagrammatic representation of the divergence of modern taxonomic groups from their common ancestor A spindle diagram, showing the evolution of the vertebrates at class level, width of spindles indicating number of families. Spindle diagrams are often used in evolutionary taxonomy. |
Wikipedia |
Эволюционисты утверждают, что человек эволюционировал из камня
(«камень» может иметь разные названия, но суть остается та же самая).
Человек отличается от камня тем, что человек имеет больше органов, чем
камень: например, имеет сердце, печень, легкие и т.д.
Это означает, что все эти органы должны были когда-то возникнуть.
Эволюционисты утверждают, что все эти органы появились в процессе
эволюции.
Эволюционисты утверждают, что эволюция и является этим механизмом,
который создает новые органы.
Теперь вернемся к утверждению эволюционистов, что «естественный отбор
является движком эволюции».
Для того чтобы имелось возможность что-то выбирать путем естественного
отбора, эти наиболее лучшее/худшее организмы/животные, во-первых,
должны уже существовать, и только потом уже можно выбирать из них.
Естественный отбор не создает новые более сложные организмы/животные,
естественный отбор просто выбирает из уже существующих.
Естественный отбор никак не объясняет где и как эти новые
организмы/животные появились.
Естественный отбор никак не объясняет, откуда происходит новые виды,
естественный отбор только выбирает более успешные виды из уже
существующих, но ничего не объясняет о происхождении новых более
сложных видов.
Поэтому естественный отбор не является доказательством эволюции.