Evoliucionistai tvirtina, kad bendras genetinis kodas yra geras
evoliucijos teorijos įrodymas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Evidence_of_common_descent |
Evidence of common descent of
living organisms has been discovered by scientists researching in a
variety of disciplines over many decades, demonstrating the common
descent of all life on Earth developing from a last universal ancestor.
This evidence constructs the theoretical framework on which
evolutionary theory rests, demonstrates that evolution does occur, and
is able to show the natural processes that led to the emergence of
Earth's biodiversity. <...> One of the strongest evidences for common descent comes from the study of gene sequences. Comparative sequence analysis examines the relationship between the DNA sequences of different species, producing several lines of evidence that confirm Darwin's original hypothesis of common descent. If the hypothesis of common descent is true, then species that share a common ancestor inherited that ancestor's DNA sequence, as well as mutations unique to that ancestor. More closely related species have a greater fraction of identical sequence and shared substitutions compared to more distantly related species. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. Благодаря этим доказательствам
основы эволюционного учения получили признание в научном сообществе, а
ведущей системой представлений о процессах видообразования стала
синтетическая теория эволюции. <...> Молекулярно-генетические и биохимические доказательства <....> анализ ДНК даёт доказательства теории эволюции. Сам факт наличия наследственной изменчивости необходим для эволюции, и если бы оказалось, что ДНК устойчива к изменениям, это означало бы конец теории. Но ДНК постоянно мутирует, причём эти мутации соответствуют различиям между геномами разных видов. Например, основные отличия генома человека от генома шимпанзе включают 35 млн замен отдельных нуклеотидов, 5 млн делеций (удалений) и инсерций (вставок), слияние двух хромосом и девять хромосомных инверсий. Все эти мутации наблюдаются и сегодня, в противном случае версию об эволюционном происхождении от общего предка пришлось бы пересматривать, то есть это ещё один пример фальсифицируемости теории эволюции. <...> Если не учитывать эволюционное происхождение всех организмов от общего предка, то ничто не мешает каждому виду иметь собственный генетический код. Такое положение вещей было бы крайне выгодным, так как при этом исключалось бы преодоление вирусами межвидовых барьеров. Тем не менее, ничего подобного не наблюдается, и теория эволюции исключает такую возможность: изменения генетического кода приводят к изменению большинства белков организма, такая мутация практически всегда оказывается летальной, поэтому код не мог значительно измениться со времён последнего общего предка, что гарантирует его универсальность. |
Wikipedia |
Panagrinėkime atidžiau šį evoliucionistų teiginį.
Kad būtų aiškiau, tai pateiksime keletą analogijų.
Tarkim paimam į rankas dvi skirtingas knygas ir jas beskaitydami
randame, kad abiejose knygose yra daug sutampančio teksto – kokią
išvadą iš šio fakto galime padaryti? Išvada labai paprasta –
greičiausiai abi knygas parašė tas pats autorius.
Arba tarkime paimam dvi kompiuterines programas ir nagrinėdami jų
programinį kodą randame, kad abi programos turi daug bendro sutampančio
identiško programinio kodo – kokią išvadą iš šio fakto galime padaryti?
Išvada labai paprasta – greičiausiai abi programas rašė tas pats
programuotojas, informatikoje tas yra vadinama „reusable program code“.
Ir t.t.
Tai lygiai tas pats principas galioja ir „bendram genetiniam kodui“ –
jeigu du organizmai turi daug sutampančio genetinio kodo, tai kokią
išvadą iš šio fakto galime padaryti? „Bendro genetinio kodo“ argumentas
gali būti panaudotas kaip įrodymas, kad yra bendras dizaineris/kūrėjas
(designer/creator), kuris kurdamas šiuos abudu organizmus tuos pačius
genetinio kodo fragmentus panaudojo kelis kartus tam, kad taupyt savo
laiką, kad nereiktų sukt galvos ir išradinėt dviračio iš naujo.
Griežtai kalbant, „bendras genetinis kodas“ deja nėra evoliucijos
įrodymas, kadangi „bendro genetinio kodo“ argumentas gali būt
panaudotas ir kaip 1) evoliucijos įrodymas, ir kaip 2) bendro
dizainerio/kūrėjo įrodymas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Code_reuse |
Code reuse, also called software
reuse, is the use of existing software, or software knowledge, to build
new software, following the reusability principles. Ad hoc code reuse has been practiced from the earliest days of programming. Programmers have always reused sections of code, templates, functions, and procedures. Software reuse as a recognized area of study in software engineering, however, dates only from 1968 when Douglas McIlroy of Bell Laboratories proposed basing the software industry on reusable components. Code reuse aims to save time and resources and reduce redundancy by taking advantage of assets that have already been created in some form within the software product development process. The key idea in reuse is that parts of a computer program written at one time can be or should be used in the construction of other programs written at a later time. Code reuse may imply the creation of a separately maintained version of the reusable assets. While code is the most common resource selected for reuse, other assets generated during the development cycle may offer opportunities for reuse: software components, test suites, designs, documentation, and so on. The software library is a good example of code reuse. Programmers may decide to create internal abstractions so that certain parts of their program can be reused, or may create custom libraries for their own use. Some characteristics that make software more easily reusable are modularity, loose coupling, high cohesion, information hiding and separation of concerns. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Reusability |
In computer science and software
engineering, reusability is the use of existing assets in some form
within the software product development process. Assets are products
and by-products of the software development life cycle and include
code, software components, test suites, designs and documentation.
Leverage is modifying existing assets as needed to meet specific system
requirements. Because reuse implies the creation of a separately
maintained version of the assets, it is preferred over leverage. Subroutines or functions are the simplest form of reuse. A chunk of code is regularly organized using modules or namespaces into layers. Proponents claim that objects and software components offer a more advanced form of reusability, although it has been tough to objectively measure and define levels or scores of reusability. The ability to reuse relies in an essential way on the ability to build larger things from smaller parts, and being able to identify commonalities among those parts. Reusability is often a required characteristic of platform software. Reusability brings several aspects to software development that do not need to be considered when reusability is not required. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Повторное_использование_кода |
Повторное использование кода
(англ. code reuse) — методология проектирования компьютерных и других
систем, заключающаяся в том, что система (компьютерная программа,
программный модуль) частично либо полностью должна составляться из
частей, написанных ранее компонентов и/или частей другой системы, и эти
компоненты должны применяться более одного раза (если не в рамках
одного проекта, то хотя бы разных). Повторное использование — основная
методология, которая применяется для сокращения трудозатрат при
разработке сложных систем. Самый распространённый случай повторного использования кода — библиотеки программ. Библиотеки предоставляют общую достаточно универсальную функциональность, покрывающую избранную предметную область. Примеры: библиотека функций для работы с комплексными числами, библиотека функций для работы с 3D-графикой, библиотека для использования протокола TCP/IP, библиотека для работы с базами данных. Разработчики новой программы могут использовать существующие библиотеки для решения своих задач и не «изобретать велосипеды». |
Wikipedia |
Evoliucionistai tvirtina, kad homologinės struktūros yra geras
evoliucijos teorijos įrodymas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Homology_(biology) |
In the context of biology,
homology is the existence of shared ancestry between a pair of
structures, or genes, in different taxa. A common example of homologous
structures in evolutionary biology are the wings of bats and the arms
of primates. Evolutionary theory explains the existence of homologous
structures adapted to different purposes as the result of descent with
modification from a common ancestor. The principle of homology: The biological derivation relationship (shown by colors) of the various bones in the forelimbs of four vertebrates is known as homology and was one of Charles Darwin’s arguments in favor of evolution. The wings of pterosaurs (1), bats (2) and birds (3) are analogous as wings, but homologous as forelimbs. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Гомология_(биология) |
Гомологичными (др.-греч. ὅμοιος
— подобный, похожий; λογος — слово, закон) в биологии называют
сопоставимые части сравниваемых биологических объектов. <...> В рамках эволюционной биологии гомология интерпретируется как сходство, обусловленное происхождением от общего предка. Схема строения скелета кисти с указанием гомологичных костей. Из: Gegenbaur, Carl Grundzüge der vergleichenden Anatomie. 2. umgearb. Auflage. Mit 319 Holzschnitten. Leipzig, Verl. von Wilhelm Engelmann, 1870. 892 pp. fig. 223. p. 692. I Человек. II Собака. III Свинья. IV Корова. V Тапир. VI Лошадь. r — Radius. u — Ulna. a — Scaphoid. b — Lunare. c — Triquetrum. d — Trapezium. e — Trapezoid. f — Capitatum. g — Hamatum. p — Pisiforme. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. Благодаря этим доказательствам
основы эволюционного учения получили признание в научном сообществе, а
ведущей системой представлений о процессах видообразования стала
синтетическая теория эволюции. <...> Гомологичные органы Пятипалая конечность Пятипалая конечность, характерная для четвероногих позвоночных — пример гомологии органов. Более того, прослеживается гомология пятипалой конечности и плавников некоторых ископаемых видов кистепёрых рыб, от которых, по всей видимости, произошли первые земноводные. Конечности четвероногих различаются по форме и приспособлены к выполнению самых различных функций в самых разных условиях. На примере млекопитающих: ● У обезьян передние конечности вытянуты, кисти приспособлены для хватания, что облегчает лазанье по деревьям. ● У свиньи первый палец отсутствует, а второй и пятый — уменьшены. Остальные два пальца длиннее и твёрже остальных, концевые фаланги покрыты копытами. ● У лошади также вместо когтей копыто, нога удлинена за счёт костей среднего пальца, что способствует большой скорости передвижения. ● Кроты имеют укороченные и утолщённые пальцы, что помогает при копании. ● Муравьед использует крупный средний палец для раскапывания муравейников и гнёзд термитов. ● У китов передние конечности представляют собой плавники. При этом число фаланг пальцев увеличено по сравнению с другими млекопитающими, а сами пальцы скрыты под мягкими тканями. ● У летучей мыши передние конечности преобразовались в крылья за счёт значительного удлинения четырёх пальцев, а крючкообразный первый палец используется, чтобы висеть на деревьях. При этом все эти конечности содержат сходный набор костей с одним и тем же относительным расположением. Единство структуры не может быть объяснено с точки зрения полезности, так как конечности используются для совершенно разных целей. Передние конечности млекопитающих представляют собой пример гомологичных органов, так как происходят из одного и тех же тканей зародыша по сходному механизму, состоят из одного и того же набора костей, но при этом выполняют самые разные функции. Третья кость пясти отмечена красным цветом. Части ротового аппарата у различных видов насекомых. a, антенны; c, фасеточный глаз (к ротовому аппарату не относятся); lb, нижняя губа; lr, верхняя губа; md, жвалы (верхние челюсти); mx, максиллы (нижние челюсти). |
Wikipedia |
Panagrinėkime atidžiau šį evoliucionistų teiginį.
Kad būtų aiškiau, tai pateiksime analogiją.
Tarkim paimam du skirtingus įrengimus/aparatus ir juos išardę randame,
kad abiejuose įrenginiuose/aparatuose yra daug panašių/vienodų detalių
– kokią išvadą iš šio fakto galime padaryti? Išvada labai paprasta –
greičiausiai abu įrengimus projektavo tas pats autorius/projektuotojas.
Tai lygiai tas pats principas galioja ir „homologinėms struktūroms“ –
jeigu du organizmai turi homologines sutampančias struktūras, tai kokią
išvadą iš šio fakto galime padaryti? „Homologinių struktūrų“ argumentas
gali būti panaudotas kaip įrodymas, kad yra bendras dizaineris/kūrėjas
(designer/creator), kuris kurdamas šiuos abudu organizmus tas pačias
homologines struktūras panaudojo kelis kartus tam, kad taupyt savo
laiką, kad nereiktų sukt galvos ir išradinėt dviračio iš naujo.
Griežtai kalbant, „homologinės struktūros“ deja nėra evoliucijos
įrodymas, kadangi „homologinių struktūrų“ argumentas gali būt
panaudotas ir kaip 1) evoliucijos įrodymas, ir kaip 2) bendro
dizainerio/kūrėjo įrodymas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Evidence_of_common_descent |
Evidence of common descent <...> Evidence from comparative physiology and biochemistry Universal biochemical organisation and molecular variance patterns All known extant (surviving) organisms are based on the same biochemical processes: genetic information encoded as nucleic acid (DNA, or RNA for many viruses), transcribed into RNA, then translated into proteins (that is, polymers of amino acids) by highly conserved ribosomes. Perhaps most tellingly, the Genetic Code (the "translation table" between DNA and amino acids) is the same for almost every organism, meaning that a piece of DNA in a bacterium codes for the same amino acid as in a human cell. ATP is used as energy currency by all extant life. A deeper understanding of developmental biology shows that common morphology is, in fact, the product of shared genetic elements. For example, although camera-like eyes are believed to have evolved independently on many separate occasions, they share a common set of light-sensing proteins (opsins), suggesting a common point of origin for all sighted creatures. Another noteworthy example is the familiar vertebrate body plan, whose structure is controlled by the homeobox (Hox) family of genes. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. <...> Молекулярно-генетические и биохимические доказательства Биохимическое единство жизни Носителем наследственной информации во всех клетках являются молекулы ДНК, у всех известных организмов в основе размножения — репликация этой молекулы. В ДНК всех организмов используются 4 нуклеотида (аденин, гуанин, тимин, цитозин), хотя в природе встречаются не менее 102 различных нуклеотидов. Кроме того, в природе встречается 390 различных аминокислот, но белки всех организмов составляются из одного и того же набора, в котором всего 22 аминокислоты. При этом возможно 1,4·1070 различных информационно эквивалентных генетических кодов, использующих те же самые кодоны и аминокислоты. |
Wikipedia |
Panagrinėkime atidžiau šį evoliucionistų teiginį.
Iš biologijos priminsime, kad jokie žinomi gyvi organizmai negali
pakankamai ilgai egzistuoti atskirai nuo kitų organizmų, ilgai
egzistuoja tik populiacijos, sąveikaujančios su kitomis populiacijomis
– ekosistemos (kitaip sakant – „gyva tik ekosistema“).
Vieni organizmai valgo kitus organizmus ir viskas yra sujungta į uždarą
grandinę. Augalai mineralines medžiagas verčia į organines, augalus
valgo gyvūnai, gyvūnui mirus bakterijos jo lavoną supūdo ir paverčia
neorganinėm medžiagom ir tas ratas sukasi vėl nuo pradžių.
Evoliucionistai tvirtina kad kadangi visi gyvi organizmai yra sudaryti
iš tų pačių amino rūgščių, tai tas įrodo jų bendrą kilmę. Tačiau į
viską galime pažiūrėti iš kitos pozicijos – jei gyvi organizmai būtų
sudaryti ne iš tų pačių amino rūgčių, o jų sandara būtų kažkokia
kitokia pas kiekvieną gyvūnų rūšį, tai vienintelis būdas gyvūnams
maitintis būtų kanibalizmas. Kanibalizmas – reiškinys, kai vienos
rūšies atstovai valgo vieni kitus. Kanibalizmas būtų šiuo atveju būtų
būtinas, kadangi tik jo rūšies atstovas turėtų savyje medžiagas kurios
yra reikalingos organizmo augimui. Tačiau, kadangi visi organizmai
sudaryti iš tų pačių amino rūgščių, jie gali maitintis vieni kitais ir
tokiu būdų sudaryti uždarą ekosistemos mitybinę grandinę. Taigi
ekosistemos funkcionavimui užtikrinti yra būtina sąlyga kad gyvi
organizmai būtų sudaryti iš tų pačių amino rūgčių.
Jei Dizaineris ką ir projektavo – tai tikrai ne vieną organizmą, bet
visą pilną ekosistemą.
Griežtai kalbant, tas faktas, kad „visų gyvų organizmų baltymai yra
sudaryti iš tų pačių 22 amino rūgščių“ deja nėra evoliucijos įrodymas,
kadangi šis argumentas gali būt panaudotas ir kaip 1) evoliucijos
įrodymas, ir kaip 2) bendro dizainerio/kūrėjo įrodymas.
Evoliucionistai tvirtina, kad gyvūnų organų „blogas/nevykęs
dizainas“ yra geras evoliucijos teorijos įrodymas.
https://en.wikipedia.org/wiki/Argument_from_poor_design |
The argument from poor design,
also known as the dysteleological argument, is an argument against the
existence of a creator God based on the following reasoning: 1. An omnipotent, omniscient, omnibenevolent creator God would create organisms that have optimal design. 2. Organisms have features that are suboptimal. 3. Therefore, God either did not create these organisms or is not omnipotent, omniscient and omnibenevolent. The argument is structured as a basic modus tollens: if "creation" contains many defects, then design is not a plausible theory for the origin of our existence. It is most commonly used in a weaker way, however: not with the aim of disproving the existence of God, but rather as a reductio ad absurdum of the well-known argument from design, which runs as follows: 1. Living things are too well-designed to have originated by chance. 2. Therefore, life must have been created by an intelligent creator. 3. This creator is God. Although the phrase "argument from poor design" has seen little use, this type of argument has been advanced many times using words and phrases such as "poor design", "suboptimal design", "unintelligent design" or "dysteology/dysteological". The last of these is a term applied by the nineteenth-century biologist Ernst Haeckel to the implications of organs so rudimentary as to be useless to the life of an organism. Haeckel, in his book The History of Creation, devoted most of a chapter to the argument, ending with the proposition (perhaps with tongue slightly in cheek) of "a theory of the unsuitability of parts in organisms, as a counter-hypothesis to the old popular doctrine of the suitability of parts". The term "incompetent design", a play on "intelligent design", has been coined by Donald Wise of the University of Massachusetts Amherst to describe aspects of nature that are currently flawed in design. Traditional theological responses generally posit that God's creation was perfect but that humanity's misuse of its free will to rebel against God has resulted in the corruption of good design. |
Wikipedia |
Kaip kad pavyzdžiui, Ričardas Dokinsas teigia, kad žmogaus akies ir žirafos grįžtamojo gerklų nervo blogas dizainas atseit įrodo evoliuciją.
https://en.wikipedia.org/wiki/Evidence_of_common_descent |
Evidence of common descent <...> Recurrent laryngeal nerve in giraffes The recurrent laryngeal nerve is a fourth branch of the vagus nerve, which is a cranial nerve. In mammals, its path is unusually long. As a part of the vagus nerve, it comes from the brain, passes through the neck down to heart, rounds the dorsal aorta and returns up to the larynx, again through the neck. (Fig. 2f) This path is suboptimal even for humans, but for giraffes it becomes even more suboptimal. Due to the lengths of their necks, the recurrent laryngeal nerve may be up to 4 m (13 ft) long, despite its optimal route being a distance of just several inches. The indirect route of this nerve is the result of evolution of mammals from fish, which had no neck and had a relatively short nerve that innervated one gill slit and passed near the gill arch. Since then, the gill it innervated has become the larynx and the gill arch has become the dorsal aorta in mammals. Figure 2f: The path of the recurrent laryngeal nerve in giraffes. The laryngeal nerve is compensated for by subsequent tinkering from natural selection. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. <...> Несовершенство строения организмов В ходе эволюции каждая новая конструкция получается из старой за счёт последовательности приспособительных изменений. Эта особенность является причиной специфических несообразностей в строении живых организмов. Например, возвратный гортанный нерв у млекопитающих идёт (в составе блуждающего нерва) от мозга к сердцу, огибает (уже в качестве самостоятельного нерва) дугу аорты и возвращается к гортани. В результате нерв проходит гораздо более длинный путь, чем необходимо, а аневризма аорты может приводить к параличу левой голосовой связки. Особенно наглядно проблема видна на примере жирафа, у которого длина возвратного нерва может достигать 4 метров, хотя расстояние от мозга до гортани — всего несколько сантиметров. Такое расположение нервов и сосудов млекопитающие унаследовали от рыб, у которых шея отсутствует. Схема прохождения возвратного гортанного нерва у жирафа |
Wikipedia |
http://www.oregonlive.com/news/index.ssf/2009/10/darwins_pitbull_richard_dawkin.html |
The so-called intelligent
design
critique argues that some biological machines are too complex to evolve
without help from above. Your book counters with several examples of
"unintelligent design." Any favorites? Dawkins: The recurrent laryngeal nerve is a remarkable piece of unintelligent design. The nerve starts in the head, with the brain, and the end organ is the larynx, the voice box. But instead of going straight there it goes looping past the voice box. In the case of the giraffe, it goes down the full length of the giraffe's neck, loops down one of the main arteries in the chest and then comes straight back up again to the voice box, having gone within a couple of inches of the voice box on its way down. No intelligent designer would ever have done that. |
Darwin's pitbull: Richard
Dawkins on evolution and unintelligent design By Joe Rojas-Burke. The Oregonian. October 09, 2009 |
https://www.youtube.com/watch?v=AN74qV7SsjY |
|
Evidence for Evolution: "Bad
Design" (Richard Dawkins) Length: 4 minutes Published on May 14, 2012 Richard Dawkins demonstrates laryngeal nerve of the giraffe, which connects the brain with the larynx (voice box). The obvious path for the nerve to travel is straight from the brain into the neck and into the larynx. If you were designing the animal from scratch, that makes all the sense in the world. In mammals, however, the nerve goes from the brain down past the heart and then to the larynx..and this detour is particularly long in giraffes, making a round trip of up to 16 feet. The reason why our ancestors had such wiring in the first place is simple: For fish it is the quickest route. However evolution couldn't start afresh with a new design when our fishy ancestors began to evolve a more mammalian-like morphology. It was forced to utilize the already present engineering and had to lengthen the wiring instead of backtracking and reversing the entire process. |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. <...> Ещё один пример — сетчатка позвоночных и слепое пятно. У позвоночных нервные волокна и ганглиозные клетки сетчатки расположены поверх светочувствительных клеток, и свет должен пройти через несколько слоев клеток, прежде чем попадает на палочки и колбочки. Слепое пятно — это участок сетчатки, лишённый фоторецепторов, от которого отходит к мозгу зрительный нерв. Для решения многочисленных проблем, вызванных таким устройством сетчатки, у позвоночных есть ряд адаптаций. В частности, у нервных волокон, идущих поверх сетчатки, отсутствует миелиновая оболочка, что повышает их прозрачность, но снижает скорость передачи сигнала. Схожие по строению глаза головоногих лишены этого недостатка. Это наглядно показывает, что и у позвоночных, возможно, могли бы в ходе эволюции сформироваться глаза без слепых пятен. Предполагается, что такое строение глаза связано со способом его развития в онто- и филогенезе. Вероятно, у общих отдалённых предков хордовых фоторецепторы находились на спинной поверхности тела. Затем, при формировании нервной трубки, они оказались на её внутренней поверхности, т. е. на стенке нервного канала (как у ланцетника). Глаза современных позвоночных образуются как выпячивания стенок нервной трубки (глазные пузыри), а фоторецепторы по-прежнему формируются в их внутренней стенке. |
Wikipedia |
https://www.youtube.com/watch?v=pE_jHzmj3kQ |
|
Richard Dawkins confirms his
belief that the eye is a bad design Length: 4 minutes Published on Dec 18, 2012 Richard Dawkins talks about the human eye. |
Panagrinėkime atidžiau šį evoliucionistų teiginį.
Iš biologijos priminsime, kad jokie žinomi gyvi organizmai negali
pakankamai ilgai egzistuoti atskirai nuo kitų organizmų, ilgai
egzistuoja tik populiacijos, sąveikaujančios su kitomis populiacijomis
– ekosistemos (kitaip sakant – „gyva tik ekosistema“).
Vieni organizmai valgo kitus organizmus ir viskas yra sujungta į uždarą
grandinę. Augalai mineralines medžiagas verčia į organines, augalus
valgo gyvūnai, gyvūnui mirus bakterijos jo lavoną supūdo ir paverčia
neorganinėm medžiagom ir tas ratas sukasi vėl nuo pradžių.
Evoliucionistai tvirtina kad kadangi visi gyvi organizmai yra sudaryti
iš tų pačių amino rūgščių, tai tas įrodo jų bendrą kilmę. Tačiau į
viską galime pažiūrėti iš kitos pozicijos – jei gyvi
organizmai būtų sudaryti ne iš tų pačių amino rūgčių, o jų sandara būtų
kažkokia kitokia pas kiekvieną gyvūnų rūšį, tai vienintelis būdas
gyvūnams maitintis būtų kanibalizmas. Kanibalizmas – reiškinys, kai
vienos rūšies atstovai valgo vieni kitus.
Kanibalizmas būtų šiuo atveju būtų būtinas, kadangi tik jo rūšies
atstovas turėtų savyje medžiagas kurios yra reikalingos organizmo
augimui. Tačiau, kadangi visi organizmai sudaryti iš tų pačių amino
rūgščių, jie gali maitintis vieni kitais ir tokiu būdų sudaryti uždarą
ekosistemos mitybinę grandinę. Taigi ekosistemos funkcionavimui
užtikrinti yra būtina sąlyga kad gyvi organizmai būtų sudaryti iš tų
pačių amino rūgčių.
Dabar grįžkime atgal prie gyvūnų organų, kurie yra „nevykusio
dizaino“.
Evoliucionistai čia jums pateiks didžiausią krūvą pavyzdžių apie
„nevykusius organus“. Daugelis evoliucionistų pateiktų pavyzdžių bus
netgi klaidingi, tačiau mes nesigilinsime į detales, nes tai nėra
svarbu, o pažvelgsim į viską iš aukštesnio hierarchinio lygmens taško –
iš ekosistemos pozicijų.
Pailiustruosim pavyzdžiu. Tarkim yra kiškis. Evoliucionistas
pasiims
kiškį ir ras tūkstantį priežasčių kas su kiškiu yra negerai ir kodėl
kiškis yra „nevykusio dizaino“ – juk galų gale kiškį pagavo vilkas ir
jį suvalgė. O vat jei kiškis būtų super-kiškis su „geru dizainu“, tai
taip duotų į nosį vilkui, kad vilkui maža nepasirodytų. Tačiau
pažvelkim į viską iš ekosistemos pozicijų. Jei kiškis būtų super-kiškis
ir duotų į nosį visiem vilkam, tai ką
valgytų vilkas? Vilkas mirtų iš bado. Nei vienas gyvūnas negali
egzistuot atskirai nuo ekosistemos, jis yra
ekosistemos dalis. Gyvūnų „blogas/nevykęs dizainas“ yra būtina sąlyga,
kad
ekosistema kaip visuma galėtų funkcionuot. Kiškis turi būt „nevykęs“
tam, kad kiškį galėtų pagaut ir suvalgyt
vilkas. Jeigu kažkokio gyvūno klausa silpna – tas reikalinga tam, kad
jis
negirdėtų kai kažkas prie jo artinas. Jeigu kažkokio gyvūno regėjimas
silpnas – tas reikalinga tam, kad jis
nematytų kai prie jo kažkas artinas. Kalbėt apie gyvūno „nevykusį“
dizainą tolygu nesuvokt kas yra
ekosistema. Viskas įgauna prasmę tik iš ekosistemos pozicijų. Jei
Dizaineris ką ir projektavo – tai tikrai ne vieną kiškį, bet visą
pilną ekosistemą.
Visa tai yra ypač gerai žinoma tiems, kurie projektuoja ir programuoja
kompiuterinius žaidimus. Kuriant kompiuterinius žaidimus viena
didžiausių iškylančių problemų yra „žaidimo balanso“ sureguliavimas.
Kompiuterinio žaidimo pasauly veikia virtualūs agentai (gnomai,
slibinai, burtininkai, karžygiai, valstiečiai, etc). Ir yra labai rimta
problema kaip suderint ir parinkt kiekvieno agento parametrus, kad
vienos rūšies agentai žaidimo metu neužgožtų ir neišnaikintų kitų
agentų (pavyzdžiui, kad slibinai neišnaikintų visų likusių veikėjų),
kad
virtualus kompiuterinis pasaulis suktųsi daugmaž stabiliai. Kuriant
žaidimą, jis yra testuojamas su įvairiausiais scenarijais ir žiūrima ar
žaidimo „balansas“ nesugriuvo. Jei žaidimo „balansas“ sugriuvo, tada
programuotojas turi eilinį kartą sukt galvą, kuriam žaidimo
agentui(veikėjui) įdėt akis kurios nedamato, ar ausis kurios
neprigirdi, ar dar kažkaip kitaip „sugadint to agento tobulą dizainą“.
Užtenka palikt bent vieną „tobulą“ ar „beveik tobulą“ agentą ir visas
žaidimas sugriūna.
https://en.wikipedia.org/wiki/Balance_(game_design) |
Balance (game design) In game design, balance is the concept and the practice of tuning a game's rules, usually with the goal of preventing any of its component systems from being ineffective or otherwise undesirable when compared to their peers. An unbalanced system represents wasted development resources at the very least, and at worst can undermine the game's entire ruleset by making important roles or tasks impossible to perform. Balancing and fairness Balancing does not necessarily mean making a game fair. This is particularly true of action games: Jaime Griesemer, design lead at Bungie, said in a lecture to other designers that "every fight in Halo is unfair". This potential for unfairness creates uncertainty, leading to the tension and excitement that action games seek to deliver. In these cases balancing is instead the management of unfair scenarios, with the ultimate goal of ensuring that all of the strategies which the game intends to support are viable. The extent to which those strategies are equal to one another defines the character of the game in question. Simulation games can be balanced unfairly in order to be true to life. A wargame may cast the player into the role of a general who was defeated by an overwhelming force, and it is common for the abilities of teams in sports games to mirror those of the real-world teams they represent regardless of the implications for players who pick them. Player perception can also affect the appearance of fairness. Sid Meier stated that he omitted multiplayer alliances in Civilization because he found that the computer was almost as good as humans in exploiting them, which caused players to think that the computer was cheating. Difficulty level Video games often allow players to influence their balance by offering a choice of "difficulty levels". These affect how challenging the game is to play. In addition to altering the game's rules, difficulty levels can be used to alter what content is presented to the player. This usually takes the form of adding or removing challenging locations or events, but some games also change their narrative to reward players who play them on higher difficulty levels (Max Payne 2) or end early as punishment for playing on easy (Castlevania). Difficulty selection is not always presented bluntly, particularly in competitive games where all players are affected equally and the standard "easy/hard" terminology no longer applies. Sometimes veiled language is used (Mario Kart offers "CC select"), while at other times there may be an array of granular settings instead of an overarching difficulty option. An alternative approach to difficulty levels is catering to players of all abilities at the same time, a technique that has been called "subjective difficulty". This requires a game to provide multiple solutions or routes, each offering challenges appropriate to players of different skill levels (Super Mario Galaxy, Sonic Generations). Difficulty can also be managed by a third party or the game itself; see the Gamemaster section below. Pacing Balancing goals shift dramatically when players are contending with the game's environment and/or non-player characters. Such player versus environment games are usually balanced to tread the fine line of regularly challenging players' abilities without ever producing insurmountable or unfair obstacles. This turns balancing into the management of dramatic structure, generally referred to by game designers as "pacing". Pacing is also a consideration in competitive games, but the autonomy of players makes it harder to control. Techniques Symmetry The simplest game balancing technique is giving each player identical resources. Most competitive games feature some level of symmetry; some (such as Pong) are completely symmetric, but those in which players alternate turns (such as chess) can never achieve total symmetry as one player will always have a first-move advantage. Symmetry can be undone by human psychology. The advantage of players wearing red over players wearing blue is a well-documented example of this. Statistical analysis The brute force approach to balancing is the mathematical analysis of game session results. With enough data, it is possible to identify unbalanced areas of a game and make corrections. Randomization Randomization of starting conditions is a technique common in board games, card games, and also experimental research which fights back against the human tendency to optimise patterns in one's favor. The downside of randomization is that it takes control away from the player, potentially leading to frustration. Methods of overcoming this include giving the player a selection of random results within which they can optimise (Scrabble, Magic: The Gathering) and making each game session short enough to encourage multiple attempts in one play session (Klondike (solitaire), Strange Adventures in Infinite Space). Feedback loops Many games become more challenging if the player is successful. For instance, real-time strategy games often feature "upkeep", a resource tax that scales with the number of units under a player's control. Team games which challenge players to invade their opponents' territory (football, capture the flag) have a feedback loop by default: the further a player pushes, the more opponents they are likely to face. Feedback loops can lead to frequent ties if enforced too strictly. See also Dynamic game difficulty balancing. Gamemaster A game can be balanced dynamically by a gamemaster who observes players and adjusts the game in response to their emotional state (Dungeons & Dragons, Left 4 Dead). Although gamemasters have historically been humans, some videogames now feature AI systems that perform a similar role by monitoring player ability and inferring emotional state from input. Research into biofeedback peripherals is set to greatly improve the accuracy of such systems. Slang Gimp In role-playing game slang, a "gimp" is a character, character class or character ability that is underpowered in the context of the game (e.g., a close range warrior class equipping a full healing boosting armour set, despite having no healing abilities). Gimped characters lack effectiveness compared to other characters at a similar level of experience. A player may gimp a character by assigning skills and abilities that are inappropriate for the character class, or by developing the character inefficiently. However, this is not always the case, as some characters are purposely "gimped" by the game's developers in order to provide an incentive for raising their level, or, conversely, to give the player an early head-start. An example of this is Final Fantasy's Mystic Knight class, which starts out weak, but is able to become the most powerful class if brought to a very high level. Gimps may also be accidental on the part of the developer, and may require a software patch to rebalance. Sometimes, especially in MMORPGs, gimp is used as a synonym for nerf to describe a rule modification that weakens the affected target. Unlike the connotatively neutral term nerf, gimp in this usage often implies that the rule change unfairly disadvantages the target. Nerf A "nerf" is a change to a game that reduces the desirability or effectiveness of a particular game element. The term is also used as a verb for the act of making such a change. The first established use of the term was in Ultima Online, as a reference to the NERF brand of toys whose bullets are soft and less likely to cause serious injury. Among game developers, MMORPG designers are especially likely to nerf aspects of a game in order to maintain game balance. Occasionally a new feature (such as an item, class, or skill) may be made too powerful, too cheap, or too easily obtained to the extent that it unbalances the game system. This is sometimes due to an unforeseen bug or method of using or acquiring the object that was not considered by the developers. The frequency of nerfing and the scale of nerfing vary widely from game to game but almost all massively multiplayer games have engaged in nerfing at some point. Nerfs in various online games, including Anarchy Online, have spurred in-world protests. Since many items in virtual worlds are sold or traded among players, a nerf may have an outsized impact on the virtual economy. As players respond, the nerf may cause prices to fluctuate before settling down in a different equilibrium. This impact on the economy, along with the original impact of the nerf, can cause large player resentment for even a small change. In particular, in the case of items or abilities which have been nerfed, players can become upset over the perceived wasted efforts in obtaining the now nerfed features. A well-known instance in which a nerf has caused many protests, but much more praise, is when Infinity Ward nerfed the Model 1887s in its video game Call of Duty: Modern Warfare 2. Before the nerf, the Model 1887s were able to One Shot Kill from medium-long range when all other shotguns in game were limited to short-medium range. The nerfing of the Model 1887s reduced its range to short range. For games where avatars and items represent significant economic value, this may bring up legal issues over the lost value. Buff A buff (also a verb) is the opposite of a nerf: namely, a change to a game's rules which increases the desirability or effectiveness of a particular element. Overpowered Overpowered (often abbreviated to OP) is a common term referring to a perceived lack of game balance. It is often used when describing a specific class in an RPG, a specific faction in strategic games, or a specific tactic, ability, weapon or unit in various games. For something to be deemed overpowered, it is either the best choice in a disproportionate number of situations (marginalising other choices) and/or excessively hard to counter by the opponent compared to the effort required to use it. In the NBA, Stephen Curry is often referred to as OP, playing with an unfair advantage against the rest of the league. Revamp A revamp is a term for improving or modifying items, skills, abilities, or stats, as opposed to direct nerfing or gimping. Underpowered Underpowered, a common term, opposite of overpowered, is also a lack of game balance. However this weaker ability, item or skill shall need revamp. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_баланс |
Игровой баланс Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр. В компьютерных играх это баланс между числами, описывающими различные характеристики в игре — такие, как сила повреждения (damage), скорость бега, скорость постройки единиц и многое другое. Этот баланс во многом определяет сложность, интерес и плавность игрового процесса. Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик игры приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч. Попытки дать определение балансу Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение. Адамс и Роллингс определяют сбалансированную игру как «честную к игроку/игрокам, … не слишком простую и не слишком сложную, и умение игрока — основной фактор, определяющий его победу». Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, расширяет его: ● Игра предполагает осознанный выбор. Несколько разных стратегий могут принести победу, нет доминирующей. ● Случай не играет такую роль, что умение игрока неважно. Умелый игрок должен быть успешнее слабого. ● Уровень сложности игры должен быть стабильным. Все сложности игры должны быть в пределах способностей играющего. По поводу многопользовательских игр Нэке добавляет: ● Игроки воспринимают игру как честную. ● Тот, кто отстаёт в начале игры, получает шанс нагнать ближе к концу. ● Игра редко заходит в тупик, когда играют люди разного уровня. Типы баланса Баланс начальных условий Это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у обоих есть шансы на победу. Например: ловкий, но слабый боец равен сильному, но неуклюжему. Ловкий наносит меньше повреждения, но гораздо чаще наносит удар, тогда как сильный реже делает удар, но при этом наносит большие повреждения. Баланс принимаемых решений Среди всех решений, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето, и игрок может выбрать любое из них в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений. Например: боец может выбрать артефакт, сжигающий ману или артефакт, повышающий силу удара — в зависимости от того, кто на стороне противника. Если же всегда выгоднее повышать силу удара, это дисбаланс. Аналогично, карта, слишком помогающая кэмперам, является несбалансированной. В эту категорию входят: ● Баланс риска и награды. Например, игрок может попробовать достать тяжёлое оружие, находящееся в труднодоступной точке. Но если он это сделает, он сможет заработать больше очков. При этом если точка будет слишком доступной, все «поломятся» за оружием, и получит его не лучший, а случайно выживший (недостаточный риск), если будет слишком недоступной или оружие будет слишком слабым — никто не будет туда идти (недостаточная награда). ● Баланс между разными видами деятельности. Компьютерная игра является в некоторой мере многоборьем. Например: в шутерах игрок должен уметь метко стрелять, уворачиваться от вражеской стрельбы и делать импровизированные засады. Смещая баланс между этими приёмами в ту или иную сторону, можно получить как Quake III, так и Counter-Strike. ● Баланс монетизации. Стоимость игровых элементов должна отвечать их игровой ценности, а мощность платных и бесплатных игроков не должна «обижать» ни тех, ни других. ● Отсутствие эксплойтов (и, наоборот, наличие небольшого заработка для совсем «пропавших»). Например, Need for Speed: Porsche Unleashed позволяет зарабатывать, скупая разбитые машины, ремонтируя и продавая. Денег это даст немного, но на запчасти хватит. ● Отсутствие «золотых снитчей» — элементов игры, которые дают больше очков, чем всё остальное. Например, в телевизионном «Что? Где? Когда?» казино иногда устраивает «решающий раунд» — кто победит, тот побеждает во всей игре. Даже когда WarCraft III (2002) покинул программы киберспортивных состязаний, в StarCraft (1998) всё ещё соревновались — «золотым снитчем» первого оказались герои. Потерявший героя обычно проигрывал. Баланс случая и умения Случайность в играх нужна: ● Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации). ● Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно. ● Повышает разнообразие игровых ситуаций. ● Добавляет игре драматизма. ● Даёт возможность принимать решения по ходу игры. Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения. ● Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение. ● Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности. Баланс обратной связи Положительная обратная связь помогает лидеру ещё больше выигрывать. Отрицательная — помогает побеждённому нагнать. Многие настольные игры типа «патигейм» (игра с несложными правилами, чтобы поиграть «за компанию») обладают сильной отрицательной обратной связью: каждый побудет в лидерах, а кто победит — часто решает случай. В киберспорте баланс ближе к нейтральному: не стоит, чтобы команда, случайно получившая лидерство, только упрочила его; но не годится и баланс, ориентированный на не знакомых с игрой. Баланс сложности Относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков. Любопытный пример — третий уровень Unreal Tournament (DM-Fractal). После двух вступительных боёв игрока ожидает чрезвычайно сложный матч 1 на 1 с ботом Luthienne. Этот бой — также балансировка сложности: если игрок застрянет и будет вынужден снизить уровень, то в самом начале. Методы достижения баланса Балансировка может отображать историческую реальность, авторское ви́дение игры либо ещё что-то. Впрочем, существуют несколько стандартных приёмов достижения игрового баланса, многие из которых описаны на Daily Telefrag. В качестве примера взята последняя (на момент написания) версия DotA Allstars — 6.61b. Нетранзитивность «Танк» побеждает волшебника за счёт своих очков жизни. Волшебник за счёт большого единовременного урона способен обратить в бегство лучника. Мобильность лучника позволяет одолевать менее быстрого в скорости боя/перемещения танка. В некоторых стратегиях в реальном времени кавалерия побеждает лучников, лучники сильны против пехоты, а пехота (копейщики) превосходит кавалерию. Преимущества: прост в реализации. Нет непобедимых персонажей — на любой «мега-камень» найдётся «мега-бумага». Пригоден для решений, которые играющая сторона принимает многократно в течение одного раунда игры — например, для балансировки классов в командной игре или юнитов в стратегии. Недостатки: исход игры большей частью зависит от начального персонажа; как только танк узнал, что у противника лучник, можно сдаваться без игры. Непонятно, как балансировать полубоевых персонажей (например, замедляющих). Приспособленность к тем или иным условиям В шутере снайперская винтовка — оружие длинных дистанций, в то время как дробовик эффективен в упор. В DotA наступательная и оборонительная игра требуют разных артефактов: атакующие чаще покупают Boots of Travel, обороняющиеся — Power Treads. Артефакт Linken’s Sphere покупается против определённых героев (например, Viper the Netherdrake или Barathrum the Spiritbreaker). Преимущества: разнообразие тактик, разнообразие навыков в зависимости от условий. Творческое принятие решения уже по ходу игры. Недостатки: здесь тоже нужно держать баланс. Если условия меняются недостаточно, на первый план выходят личные предпочтения игрока. Если они меняются радикально, «творческое принятие решений» превратится в стандартные рекомендации, как вести себя в той или иной обстановке. Разница в риске и награде Одни опции позволяют получить посредственный результат без особых усилий («фольксвагены»), другие — потенциально хороший, но для этого требуется определённый навык («феррари»). В DotA типичный «фольксваген» — Rikimaru the Stealth Assassin, простой в управлении, но легко побеждаемый командой, у которой налажено обнаружение невидимок. Типичный «феррари» — Akasha the Queen of Pain, способная в умелых руках выдать за короткое время большое количество урона, но крайне уязвимая. В стелс-шутере «феррари» — удавить врага (это тихо и даёт возможность переодеться в его форму), «фольксваген» — расстрелять (шумно и портит одежду). Преимущества: не гарантирует безоговорочного преимущества «фольксвагена» над «феррари» или наоборот. Даже слабый игрок может принести команде пользу, выбрав «фольксваген» и выполнив свою часть задания. Даёт пути к самосовершенствованию. Недостатки: сильные игроки выбирают «феррари». Попытки сделать «фольксвагены» конкурентоспособными в среде сильных игроков делают их несбалансированными в глазах новичков (Rikimaru, который и до этого был грозой новичков, неоднократно усиливали — например, способность Blink Strike стала бить врагу в спину, увеличили радиус действия дымовой гранаты). И наоборот: если какой-то «феррари» потребовалось ослабить, это не добавляет ему популярности у начинающих (Akasha пережила три ослабления: в версиях 6.44, 6.50 и 6.52). Золотой век Рассмотрим четырёх героев DotA. ● Krobelus the Death Prophet — уже с самого начала использует мощные заклинания, не давая развиваться вражеским героям. К 6 уровню появляется способность Exorcism, позволяющая получить много денег за счёт разрушения вражеских башен. Если за этот «золотой век» Krobelus не сумела получить преимущество над соперником по деньгам и уровню, становится малополезной. ● Pudge the Butcher — на первых уровнях скорее «выживает». Полную свою силу получает в середине игры, когда он уже имеет артефакты защиты от магии, а у соперников не настолько много очков жизни. ● Mortred the Phantom Assassin — первую половину игры «прокачивается», но к концу превращается в одного из сильнейших «дамагеров» DotA. ● Yurnero the Juggernaut — силён всю игру. К сожалению, в начале герои дальнего боя могут не дать ему развиться, а к концу поднимаются на ноги более сильные «дамагеры». Преимущества: нет жёстких отношений «герой А побеждает героя Б», позволяет чередовать атаку и оборону. Недостатки: пропустивший «золотой век» автоматически проигрывает. Требуется, чтобы тот, у кого «золотой век» наступает позже, имел шансы выстоять и дожить до своего золотого века. Плохо работает для онлайн-миров. Наиболее эффективна для игр, где развитие персонажей начинается с нуля в каждом новом матче. Автоматическая балансировка сложности Применяется в играх против компьютера (заметнее всего в аркадных гонках) для того, чтобы неверное решение, принятое игроком ранее, не застопорило игру. Типичный пример: игрок предпочёл усовершенствованные тормоза нитроускорителю, не зная, что двумя гонками спустя будет скоростная трасса. Если сложность соперников жёстко запрограммировать, у них в этой гонке будет преимущество в скорости, и прохождение стопорится. Преимущества: исключает скучную «дойку сохранениями» в поисках правильного пути прохождения. Упрощает тестирование. Недостатки: если использовать чрезмерно, игра снова может стать скучной. Умелые игроки могут найти в алгоритме автобалансировки эксплойт (например, имея большое преимущество, подождать соперника и приехать с минимальным отрывом). Намеренный дисбаланс Иногда геймдизайнер намеренно делает игру, уровень и т. д. несбалансированной. Причины могут быть таковы: ● в качестве форы менее умелому игроку; ● для реалистичного отражения силы команд/спортсменов в спортивных симуляторах и военных играх; ● в одиночной игре, чтобы уравнять шансы на победу игрока и компьютера. Примеры балансировки спортивных игр Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила. Например: если в гипотетическом двоеборье из прыжка в длину с разбега и прыжка с места общий результат получается арифметической суммой обоих прыжков, спортсмену выгодно отрабатывать прыжок с разбега, ограничившись «обычным» результатом с места. Для балансировки корректируют систему начисления баллов, соотношение дистанций и т. д. ● Трёхочковый бросок в баскетболе придумали, чтобы покончить с засильем высокорослых игроков. ● В фигурном катании с Новой судейской системой неоднократно повышали ценность сложных трюков — из-за того, что фигуристы предпочитали гарантированно выполнить простой элемент, а не с помарками сложный. С 1960-х до 1980-х постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. ● Шахбокс: в этом экзотическом двоеборье из шахмат и бокса в 2007 году подняли продолжительность боксёрских раундов, так как большинство матчей решалось за шахматной доской. ● Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол. ● Правила «Формулы-1» корректировали, чтобы оставить «королеву автоспорта» двигателем автомобильного прогресса, и в то же время сделать гонки соревнованием пилотов — а не гоночных инженеров. Конечно же, для пилотов честнее всего будет превратить «Формулу-1» в монокласс — но при этом теряется вся суть «королевских гонок». ● В 2000-е годы в настольном теннисе увеличили мяч, чтобы сместить игру в сторону обороны. Игровой баланс в жаргоне игроков ● Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект. (обычно слишком сильный, для крайне слабых игровых элементов используется редко). ● OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность. (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам). ● Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж. ● Буст, Бафф (англ. Boost, Buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — позитивный эффект, временно накладываемый на персонажа) ● Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих резиновыми мячиками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа) |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Embryo_drawing |
Embryo drawing is the
illustration of embryos in their developmental sequence. In plants and
animals, an embryo develops from a zygote, the single cell that results
when an egg and sperm fuse during fertilization. In animals, the zygote
divides repeatedly to form a ball of cells, which then forms a set of
tissue layers that migrate and fold to form an early embryo. Images of
embryos provide a means of comparing embryos of different ages, and
species. To this day, embryo drawings are made in undergraduate
developmental biology lessons. Comparing different embryonic stages of different animals is a tool that can be used to infer relationships between species, and thus biological evolution. This has been a source of quite some controversy, both now and in the past. Ernst Haeckel pioneered in this field. By comparing different embryonic stages of different vertebrate species, he formulated the recapitulation theory. This theory states that an animal's embryonic development follows exactly the same sequence as the sequence of its evolutionary ancestors. Haeckel's work and the ensuing controversy linked the fields of developmental biology and comparative anatomy into comparative embryology. From a more modern perspective, Haeckel's drawings were the beginnings of the field of evolutionary developmental biology (evo-devo). The study of comparative embryology aims to prove or disprove that vertebrate embryos of different classes (e.g. mammals vs. fish) follow a similar developmental path due to their common ancestry. Such developing vertebrates have similar genes, which determine the basic body plan. However, further development allows for the distinguishing of distinct characteristics as adults. <...> Controversy The exactness of Ernst Haeckel's drawings of embryos has caused much controversy among Intelligent Design proponents recently and Haeckel's intellectual opponents in the past. Although the early embryos of different species exhibit similarities, Haeckel apparently exaggerated these similarities in support of his Recapitulation theory, sometimes known as the Biogenetic Law or "Ontogeny recapitulates phylogeny". Furthermore, Haeckel even proposed theoretical life-forms to accommodate certain stages in embryogenesis. A recent review concluded that the "biogenetic law is supported by several recent studies - if applied to single characters only". Critics in the late 19th and early 20th centuries, Karl von Baer and Wilhelm His, did not believe that living embryos reproduce the evolutionary process and produced embryo drawings of their own which emphasized the differences in early embryological development. Late 20th and early 21st century critics Jonathan Wells and Stephen Jay Gould have objected to the continued use of Haeckel’s embryo drawings in textbooks. On the other hand, Michael K. Richardson, Professor of Evolutionary Developmental Zoology, Leiden University, while recognizing that some criticisms of the drawings are legitimate (indeed, it was he and his co-workers who began the modern criticisms in 1998), has supported the drawings as teaching aids, and has said that "on a fundamental level, Haeckel was correct". <...> Opposition to Haeckel Haeckel encountered numerous oppositions to his artistic depictions of embryonic development during the late nineteenth and early twentieth centuries. Haeckel’s opponents believe that he de-emphasizes the differences between early embryonic stages in order to make the similarities between embryos of different species more pronounced. <...> Contemporary criticism of Haeckel: Michael Richardson and Stephen Jay Gould Michael Richardson and his colleagues in a July 1997 issue of Anatomy and Embryology, demonstrated that Haeckel fudged his drawings in order to exaggerate the similarity of the phylotypic stage. In a March 2000 issue of Natural History, Stephen Jay Gould argued that Haeckel “exaggerated the similarities by idealizations and omissions.” As well, Gould argued that Haeckel’s drawings are simply inaccurate and falsified. On the other hand, one of those who criticized Haeckel's drawings, Michael Richardson, has argued that "Haeckel's much-criticized drawings are important as phylogenetic hypotheses, teaching aids, and evidence for evolution". But even Richardson admitted in Science Magazine in 1997 that his team's investigation of Haeckel's drawings were showing them to be "one of the most famous fakes in biology." Some version of Haeckel’s drawings can be found in many modern biology textbooks in discussions of the history of embryology, with clarification that these are no longer considered valid . <...> The survival and reproduction of Haeckel's embryo drawings Haeckel's embryo drawings, as comparative plates, were at first only copied into biology textbooks, rather than texts on the study of embryology. Even though Haeckel's program in comparative embryology virtually collapsed after the First World War, his embryo drawings have often been reproduced and redrawn with increased precision and accuracy in works that have kept the study of comparative embryology alive. Nevertheless, neither His-inspired human embryology nor developmental biology are concerned with the comparison of vertebrate embryos. Although Stephen Jay Gould's 1977 book Ontogeny and Phylogeny helps to reassess Haeckelian embryology, it does not address the controversy over Haeckel's embryo drawings. Nevertheless, new interest in evolution in and around 1977 inspired developmental biologists to look more closely at Haeckel's illustrations. Romanes' 1892 copy of Ernst Haeckel's allegedly fraudulent embryo drawings (this version of the figure is often attributed incorrectly to Haeckel). |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Recapitulation_theory |
Haeckel produced several embryo
drawings that often overemphasized similarities between embryos of
related species. The misinformation was propagated through many biology
textbooks, and popular knowledge, even today. Modern biology rejects
the literal and universal form of Haeckel's theory, such as its
possible application to behavioural ontogeny, i.e. the psychomotor
development of young animals and human children. George Romanes's 1892 copy of Ernst Haeckel's controversial embryo drawings (this version of the figure is often attributed incorrectly to Haeckel). |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Ernst_Haeckel |
Ernst Heinrich Philipp August
Haeckel (German: [ˈhɛkəl]; 16 February 1834 – 9 August 1919) was a
German biologist, naturalist, philosopher, physician, professor, and
artist who discovered, described and named thousands of new species,
mapped a genealogical tree relating all life forms, and coined many
terms in biology, including anthropogeny, ecology, phylum, phylogeny,
stem cell, and Protista. Haeckel promoted and popularised Charles
Darwin's work in Germany and developed the influential but no longer
widely held recapitulation theory ("ontogeny recapitulates phylogeny")
claiming that an individual organism's biological development, or
ontogeny, parallels and summarises its species' evolutionary
development, or phylogeny. <...> Haeckel supported the theory with embryo drawings that have since been shown to be oversimplified and in part inaccurate, and the theory is now considered an oversimplification of quite complicated relationships. Haeckel introduced the concept of heterochrony, the change in timing of embryonic development over the course of evolution. <...> Controversy <...> While it has been widely claimed that Haeckel was charged with fraud by five professors and convicted by a university court at Jena, there does not appear to be an independently verifiable source for this claim. Recent analyses (Richardson 1998, Richardson and Keuck 2002) have found that some of the criticisms of Haeckel's embryo drawings were legitimate, but others were unfounded. There were multiple versions of the embryo drawings, and Haeckel rejected the claims of fraud. It was later said that "there is evidence of sleight of hand" on both sides of the feud between Haeckel and Wilhelm His. Robert J. Richards, in a paper published in 2008, defends the case for Haeckel, shedding doubt against the fraud accusations based on the material used for comparison with what Haeckel could access at the time. The controversy involves several different issues (see more details at: recapitulation theory). 1874 illustration from Anthropogenie showing "very early", "somewhat later" and "still later" stages of embryos of fish (F), salamander (A), turtle (T), chick (H), pig (S), cow (R), rabbit (K), and human (M) |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Биогенетический_закон |
Биогенетический закон
Геккеля-Мюллера (также известен под названиями «закон Геккеля»,
«основной биогенетический закон»): каждое живое существо в своем
индивидуальном развитии (онтогенез) повторяет, в известной степени,
формы, пройденные его предками или его видом (филогенез). <...> Зародыши по Геккелю. Рисунок из книги Ремане (1892), воспроизводящий исходную иллюстрацию Геккеля |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Геккель,_Эрнст_Генрих |
Эрнст Ге́нрих Фили́пп А́вгуст
Ге́ккель (нем. Ernst Heinrich Philipp August Haeckel; 1834—1919) —
немецкий естествоиспытатель и философ. Автор терминов питекантроп,
филогенез, онтогенез и экология. <...> Критика некоторых работ Геккеля Широко известны рисунки Геккеля, использованные им во многих работах, в том числе в Anthropogenie oder Entwickelungsgeschichte des Menschen (1874, Engelmann, Leipzig). Эти рисунки иллюстрируют Биогенетический закон, сформулированный Мюллером в 1864 году и затем переформулированный Геккелем в 1866 году в виде «Онтогенез есть рекапитуляция филогенеза». На данных рисунках изображены зародыши восьми видов позвоночных на ранних стадиях развития. Иллюстрации подтверждают тезис о том, что развитие зародыша повторяет стадии развития предков. В 1997 году в журнале Anatomy and Embryology была опубликована статья, в которой группа исследователей, изучив подробно рисунки Геккеля и сопоставив их с современными фотографиями эмбрионов тех же животных на тех же стадиях развития, пришла к выводу о том, что рисунки Геккеля не содержат многих важных деталей. В обзоре по материалам этой статьи в журнале «Science» рисунки Геккеля были названы фальсифицированными. В 2003 году в журнале «Biology & Philosophy» была опубликована статья, в которой вышеуказанная работа 1997 года в Anatomy and Embryology охарактеризована как основанная на фотографиях, вводящих в заблуждение (англ. founded on highly misleading photography). При удалении посторонних элементов, приведения изображений к единому масштабу и ориентации отличие рисунков Геккеля от фотографий эмбрионов оказываются не такими существенными. В работе Josiah Batten приводится цитата Геккеля, в которой последний указывает на тот факт, что большая часть рисунков и схем, используемых при обучении, содержат ошибки. Зародыши по Геккелю. |
Wikipedia |
Michael‘o K. Richardson‘o embrionų nuotraukos pateiktos apačioje.
https://pigeonchess.com/...embryo-picture-on-his-readers/ |
Richardson's embryo photos (Richardson et al., 1998) |
Creationist foists “fraudulent”
embryo picture on his readers By Troy Britain. July 26, 2012. Playing chess with pigeons. |
http://creationwiki.org/Embryology |
Haeckel's fraud In an attempt to prove his theory true, Ernst Haeckel committed one of the most infamous examples of scientific fraud. In 1868, he published the series of embryos in the picture at right showing various living things placed side by side in the attempt to give the impression that there was significant similarity among them. The embryos shown in the earliest stages were altered to make them look more similar than they are in actuality. Embryologist Jonathan Wells notes that Haeckel was also very selective about the embryos he chose for his illustration. The four right-hand columns in the diagram at right are all from the same taxonomic subclass Eutheria (Placental mammals). Marsupials and monotremes were excluded, as were cartilaginous fish (sharks) and others.[6] The fraud was exposed only months following the publication of these engravings by L. Rütimeyer, professor of zoology and comparative anatomy at the University of Basel, and corroborated by other contemporaries such as William His Sr, professor of anatomy at the University of Leipzig, who published their own comparisons showing significant differences (picture at left).[8] In 1997, the full extent of Haeckel's fraud was brought to light when Michael K. Richardson, a lecturer and embryologist at St George’s Hospital Medical School, London, published photos of actual embryos illustrating the discrepancies between Haeckel's popular diagram and genuine embryos.[9] Richardson described the situation in an interview in Science magazine as follows: It looks like it's turning out to be one of the most famous fakes in biology.[10] The effort involved an international team of embryologists who examined and photographed "the external form of embryos from a wide range of vertebrate species, at a stage comparable to that depicted by Haeckel" because up until that time it was apparent that "no one has cited any comparative data in support of the idea". They analyzed 39 different animals including those published by Haeckel and many that were not, such as marsupials, tree-frogs, snakes, and alligators, and they found significance differences with little conservation at the stage of development Haeckel claimed was most similar. In fact, the species in the fraudulent publication are so different that it is assumed the drawings made by Haeckel could not possibly have been done from real specimens.[11] Richardson summarizes the extent of their findings: “We find that embryos at the tailbud stage – thought to correspond to a conserved stage – show variations in form due to allometry, heterochrony, and differences in body plan and somite number. These variations foreshadow important differences in adult body form. Contrary to recent claims that all vertebrate embryos pass through a stage when they are the same size, we find a greater than 10-fold variation in greatest length at the tailbud stage. Our survey seriously undermines the credibility of Haeckel’s drawings, which depict not a conserved stage for vertebrates, but a stylised amniote embryo.[12]” In an interview for the London Times, Richardson is quoted as saying: “This is one of the worst cases of scientific fraud. It’s shocking to find that somebody one thought was a great scientist was deliberately misleading. ... What he did was to take a human embryo and copy it, pretending that the salamander and the pig and all the others looked the same at the same stage of development. They don’t … These are fakes.[13] <...> 6. Wells, p.26 7. Mitchell, T., and Mitchell, E. Something fishy about gill slits! Answers in Genesis, March 14, 2007 8. Batten, D., Catchpoole, D., Sarfati, J., Wieland, C. The Creation Answers Book, p.113-114. Creation Book Publishers. 2007. 9. Richardson, Michael K., et al., There is no highly conserved embryonic stage in the vertebrates: implications for current theories of evolution and development Anatomy and Embryology 196(2), 1997, pp. 91-106 10. Science 277, 1997, p. 1435 11. Grigg, Russell. Fraud rediscovered Creation 20(2):49–51, March 1998 12. Richardson p.91 13. Nigel Hawkes, The Times (London), p. 14, 11 August 1997 |
The Creation Wiki |
http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs004290050082 |
Abstract Embryos of different species of vertebrate share a common organisation and often look similar. Adult differences among species become more apparent through divergence at later stages. Some authors have suggested that members of most or all vertebrate clades pass through a virtually identical, conserved stage. This idea was promoted by Haeckel, and has recently been revived in the context of claims regarding the universality of developmental mechanisms. Thus embryonic resemblance at the tailbud stage has been linked with a conserved pattern of developmental gene expression – the zootype. Haeckel’s drawings of the external morphology of various vertebrates remain the most comprehensive comparative data purporting to show a conserved stage. However, their accuracy has been questioned and only a narrow range of species was illustrated. In view of the current widespread interest in evolutionary developmental biology, and especially in the conservation of developmental mechanisms, re-examination of the extent of variation in vertebrate embryos is long overdue. We present here the first review of the external morphology of tailbud embryos, illustrated with original specimens from a wide range of vertebrate groups. We find that embryos at the tailbud stage – thought to correspond to a conserved stage – show variations in form due to allometry, heterochrony, and differences in body plan and somite number. These variations foreshadow important differences in adult body form. Contrary to recent claims that all vertebrate embryos pass through a stage when they are the same size, we find a greater than 10-fold variation in greatest length at the tailbud stage. Our survey seriously undermines the credibility of Haeckel’s drawings, which depict not a conserved stage for vertebrates, but a stylised amniote embryo. In fact, the taxonomic level of greatest resemblance among vertebrate embryos is below the subphylum. The wide variation in morphology among vertebrate embryos is difficult to reconcile with the idea of a phyogenetically-conserved tailbud stage, and suggests that at least some developmental mechanisms are not highly constrained by the zootype. Our study also highlights the dangers of drawing general conclusions about vertebrate development from studies of gene expression in a small number of laboratory species. Key words Morphogenesis Developmental biology Comparative anatomy Comparative study Embryology |
There is no highly conserved
embryonic stage in the vertebrates: implications for current theories
of evolution and development By M. K. Richardson, James Hanken, Mayoni L. Gooneratne, Claude Pieau, Albert Raynaud, Lynne Selwood, Glenda M. Wright Anatomy and Embryology. July 1997, Volume 196, Issue 2, pp 91-106 |
http://science.sciencemag.org/content/277/5331/1435.1.summary |
Summary Using modern techniques, a British researcher has photographed embryos like those pictured in the famous, century-old drawings by Ernst Haeckel--proving that Haeckel's images were falsified. Haeckel once admitted to his peers that he doctored the drawings, but that confession was forgotten. |
Haeckel's Embryos: Fraud
Rediscovered By Elizabeth Pennisi. Science. September 5, 1997. Vol. 277 no. 5331 p. 1435. DOI: 10.1126/science. 277.5331.1435a |
http://www.jcvi.org/...cell-constructed-by-j-craig-venter-institute-researcher/ |
First Self-Replicating Synthetic
Bacterial Cell ROCKVILLE, MD and San Diego, CA (May 20, 2010) — Researchers at the J. Craig Venter Institute (JCVI), a not-for-profit genomic research organization, published results today describing the successful construction of the first self-replicating, synthetic bacterial cell. The team synthesized the 1.08 million base pair chromosome of a modified Mycoplasma mycoides genome. The synthetic cell is called Mycoplasma mycoides JCVI-syn1.0 and is the proof of principle that genomes can be designed in the computer, chemically made in the laboratory and transplanted into a recipient cell to produce a new self-replicating cell controlled only by the synthetic genome. This research will be published by Daniel Gibson et al in the May 20th edition of Science Express and will appear in an upcoming print issue of Science. "For nearly 15 years Ham Smith, Clyde Hutchison and the rest of our team have been working toward this publication today--the successful completion of our work to construct a bacterial cell that is fully controlled by a synthetic genome," said J. Craig Venter, Ph.D., founder and president, JCVI and senior author on the paper. "We have been consumed by this research, but we have also been equally focused on addressing the societal implications of what we believe will be one of the most powerful technologies and industrial drivers for societal good. We look forward to continued review and dialogue about the important applications of this work to ensure that it is used for the benefit of all." According to Dr. Smith, "With this first synthetic bacterial cell and the new tools and technologies we developed to successfully complete this project, we now have the means to dissect the genetic instruction set of a bacterial cell to see and understand how it really works." To complete this final stage in the nearly 15 year process to construct and boot up a synthetic cell, JCVI scientists began with the accurate, digitized genome of the bacterium, M. mycoides. The team designed 1,078 specific cassettes of DNA that were 1,080 base pairs long. These cassettes were designed so that the ends of each DNA cassette overlapped each of its neighbors by 80bp. The cassettes were made according to JCVI's specifications by the DNA synthesis company, Blue Heron Biotechnology. The JCVI team employed a three stage process using their previously described yeast assembly system to build the genome using the 1,078 cassettes. The first stage involved taking 10 cassettes of DNA at a time to build 110, 10,000 bp segments. In the second stage, these 10,000 bp segments are taken 10 at a time to produce eleven, 100,000 bp segments. In the final step, all 11, 100 kb segments were assembled into the complete synthetic genome in yeast cells and grown as a yeast artificial chromosome. The complete synthetic M. mycoides genome was isolated from the yeast cell and transplanted into Mycoplasma capricolum recipient cells that have had the genes for its restriction enzyme removed. The synthetic genome DNA was transcribed into messenger RNA, which in turn was translated into new proteins. The M. capricolum genome was either destroyed by M. mycoides restriction enzymes or was lost during cell replication. After two days viable M. mycoides cells, which contained only synthetic DNA, were clearly visible on petri dishes containing bacterial growth medium.<...> |
First Self-Replicating, Synthetic Bacterial Cell Constructed by J. Craig Venter Institute Researchers. May 20, 2010. |
Pirmiausia atkreipsim dėmesį, kad dirbtinė ląstelė buvo sukonstruota
išardant ir paimant gatavus jau egzistuojančių gyvų ląstelių atskirus
komponentus.
Sutrumpinsime straipsnio turinį: dirbtinės ląstelės pagaminimo darbai
užtruko 15 metų, didelė mokslininkų komanda dirbo prie projekto, tam
kad pagamint dirbtinę ląstelę yra reikalingi tokie ir anokie žingsniai
bei technologijos - transplantuoti genomą, pašalinti/pridėti tam tikrus
fermentus ir taip toliau.
Reziumuosime: turime faktą – buvo sukonstruota dirbtinė ląstelė, prie
šio projekto dirbo didelė mokslininkų komanda 15 metų, kuri panaudojo
pačius pažangiausius genų inžinerijos ir molekulinės biologijos
įrankius ir technologijas dirbtinei ląstelei sukonstruoti.
Iškelkime paprastą klausimą: kokią išvadą mes galim padaryt iš šio
fakto, kad mokslininkai sukonstravo dirbtinę ląstelę?
Turime du variantus:
1) dirbtinė ląstelė pasigamino pati savaime chaotiniu būdu;
2) dirbtinei ląstelei pagamint buvo reikalingas intelektas ir kruopštus
atidus aukštos kvalifikacijos reikalaujantis darbas.
Kuris iš šių dviejų variantų geriau atitinka straipsnio turinį?
Akivaizdu, kad antras variantas.
Kitaip sakant, straipsnis yra puikus įrodymas, kad dirbtinei ląstelei
pagamint buvo reikalingas intelektas.
Dirbtinės ląstelės pagaminimas deja nėra joks įrodymas evoliucijos
teorijai.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Доказательства_эволюции |
Доказа́тельства эволю́ции —
научные данные и концепции, подтверждающие происхождение всех живых
существ на Земле от общего предка. Благодаря этим доказательствам
основы эволюционного учения получили признание в научном сообществе, а
ведущей системой представлений о процессах видообразования стала
синтетическая теория эволюции. <...> Рудименты Рудиментами называются органы, утратившие своё основное значение в процессе эволюционного развития организма. Рудименты также можно определить независимо от эволюционного учения как структуры, редуцированные и обладающие меньшими возможностями по сравнению с соответствующими структурами в других организмах. Если рудимент и оказывается функциональным, то он выполняет относительно простые или малозначимые функции с помощью структур, очевидно предназначенных для более сложных целей. Хотя многие рудиментарные органы совершенно не функциональны, отсутствие функций не является необходимым условием для рудиментарности. Такие органы крайне распространены в природе. Например, птичье крыло — крайне сложная анатомическая структура, специально приспособленная для активного полёта, но крылья страусов не используются для полёта. Эти рудиментарные крылья могут использоваться для сравнительно простых задач, таких как поддержание равновесия на бегу и привлечение самок. Таким образом, специфическая сложность крыльев страуса неадекватна простоте задач, для которых эти крылья используются, и именно поэтому эти крылья называют рудиментами. В числе других нелетающих птиц с рудиментарными крыльями — галапагосские бакланы (Phalacrocorax harrisi), киви и какапо. Для сравнения, крыло пингвина имеет большое значение, действуя в качестве плавника, а значит не может считаться рудиментом. Примеры рудиментов: ● Глаза у некоторых пещерных и роющих животных, таких как протей, слепыш, крот, астианакс мексиканский (Astyanax mexicanus, слепая пещерная рыба). Часто глаза скрыты под кожей. ● Малая берцовая кость у птиц. ● Остатки волосяного покрова и тазовых костей у некоторых китообразных. ● У некоторых змей, в том числе у питона, имеются кости задних конечностей. Эти кости не крепятся к позвоночнику и относительно свободно перемещаются в брюшной полости. ● У многих видов жуков, таких как Apterocyclus honoluluensis, крылья лежат под сросшимися надкрыльями. ● У человека к рудиментам в частности относятся хвостовые позвонки, волосяной покров туловища, ушные мышцы, бугорок ушной раковины, морганиевы желудочки гортани. Червеобразный отросток слепой кишки (аппендикс) у некоторых травоядных животных используется для переваривания растительной пищи и имеет большую длину. Например, у коалы длина аппендикса составляет от 1 до 2 метров. Аппендикс человека имеет длину от 2 до 20 сантиметров и не участвует в расщеплении пищи. Вопреки распространённому убеждению, наличие у аппендикса второстепенных функций не означает, что он не является рудиментом. Теория эволюции предсказывает, какие рудиментарные органы могут быть найдены, а какие — принципиально невозможны. Любой рудиментарный орган организма был полностью развит у его предков. А значит, каждый обнаруженный рудимент должен соответствовать эволюционному дереву, в противном случае основы теории эволюции пришлось бы пересматривать. Это очередной пример фальсифицируемости эволюционной теории, то есть свидетельство выполнения критерия Поппера для признания теории научной. Атавизмы Атавизмом называется появление у особи признаков, свойственных отдалённым предкам, но отсутствующих у ближайших. Появление атавизмов объясняется тем, что гены, отвечающие за данный признак, сохранились в ДНК, но в норме не формируют структуры, типичные для предков. Примеры атавизмов: ● Хвостовидный придаток у человека; ● Сплошной волосяной покров на теле человека; ● Добавочные пары молочных желез; ● Задние ноги у китов; ● Задние плавники у дельфинов; ● Задние ноги у змей; ● Дополнительные пальцы у лошадей; ● Возобновление полового размножения у ястребинки волосистой и у клещей семейства Crotoniidae; Аргументы в пользу эволюции аналогичны аргументам для рудиментов. |
Wikipedia |
https://ru.wikipedia.org/wiki/Рудиментарные_органы |
Рудимента́рные о́рганы,
рудиме́нты (от лат. rudimentum — зачаток, первооснова) — органы,
утратившие своё основное значение в процессе эволюционного развития
организма. Термин «рудимент» в таком значении широко употребляется в русской научной литературе, несмотря на то, что он противоположен своему первоначальному значению в латинском языке. В англоязычной литературе наряду с ним употребляется более адекватный термин vestige, образованный от лат. vestigium — след (в прямом и переносном смыслах слова). Целесообразно в русском языке также использовать термин вестигий для обозначения органа, вторично уменьшившегося и/или упростившегося в ходе эволюции, чтобы не путать его с зачатком — органом, ещё не достигшим окончательного размера и строения. Анализ Чарльзом Дарвином рудиментарных (то есть вестигиальных) органов и частей организма во многом способствовал формированию доказательной базы происхождения человека от других представителей животного мира. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Evidence_of_common_descent |
Evidence of common descent of
living organisms has been discovered by scientists researching in a
variety of disciplines over many decades, demonstrating the common
descent of all life on Earth developing from a last universal ancestor.
This evidence constructs the theoretical framework on which
evolutionary theory rests, demonstrates that evolution does occur, and
is able to show the natural processes that led to the emergence of
Earth's biodiversity. <...> Vestigial structures A strong and direct evidence for common descent comes from vestigial structures. Rudimentary body parts, those that are smaller and simpler in structure than corresponding parts in the ancestral species, are called vestigial organs. They are usually degenerated or underdeveloped. The existence of vestigial organs can be explained in terms of changes in the environment or modes of life of the species. Those organs are typically functional in the ancestral species but are now either nonfunctional or re-purposed. Examples are the pelvic girdles of whales, haltere (hind wings) of flies and mosquitos, nictitating membranes (and its homolog, the plica semilunaris in humans), wings of flightless birds such as ostriches, and the leaves of some xerophytes (e.g. cactus) and parasitic plants (e.g. dodder). However, vestigial structures may have their original function replaced with another. For example, the halteres in dipterists help balance the insect while in flight and the wings of ostriches are used in mating rituals. Specific examples from comparative anatomy Hind structures in whales Whales possess internally reduced hind parts such as the pelvis and hind legs (Fig. 2b). Occasionally, the genes that code for longer extremities cause a modern whale to develop legs. On October 28, 2006, a four-finned bottlenose dolphin was caught and studied due to its extra set of hind limbs. These legged Cetacea display an example of an atavism predicted from their common ancestry. Figure 2b: Skeleton of a Baleen whale with the hind limb and pelvic bone structure circled in red. This bone structure stays internal during the entire life of the species. <...> Atavisms Once thought of as a refutation to evolutionary theory, atavisms are "now seen as potent evidence of how much genetic potential is retained...after a particular structure has disappeared from a species". "Atavisms are the reappearance of a lost character typical of remote ancestors and not seen in the parents or recent ancestors..." and are an "[indication] of the developmental plasticity that exits within embryos..." Atavisms occur because genes for previously existing phenotypical features are often preserved in DNA, even though the genes are not expressed in some or most of the organisms possessing them. Numerous examples have documented the occurrence of atavisms alongside experimental research triggering their formation. Due to the complexity and interrelatedness of the factors involved in the development of atavisms, both biologists and medical professionals find it "difficult, if not impossible, to distinguish [them] from malformations." Some examples of atavisms found in the scientific literature include: Hind limbs in whales.<...> Figure 2a: In July 1919, a humpback whale was caught by a ship operating out of Vancouver that had legs 4 ft 2 in (1.27 m) long. This image shows the hindlegs of another humpback whale reported in 1921 by the American Museum. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Vestigiality |
Vestigiality refers to
genetically determined structures or attributes that have lost some or
all of their ancestral function in a given species, but have been
retained during the process of evolution. Assessment of the
vestigiality must generally rely on comparison with homologous features
in related species. The emergence of vestigiality occurs by normal
evolutionary processes, typically by loss of function of a feature that
is no longer subject to positive selection pressures when it loses its
value in a changing environment. The feature may be selected against
more urgently when its function becomes definitively harmful. Typical
examples of both types occur in the loss of flying capability in
island-dwelling species. |
Wikipedia |
Panagrinėkime atidžiau šį evoliucionistų teiginį.
Evoliucionistai čia Jums pateiks didžiausią krūvą pavyzdžių apie gyvūnų
„nenaudingus“ rudimentinius organus.
Daugelis evoliucionistų pateikiamų pavyzdžių apie gyvūnų „nenaudingus“
rudimentinius organus yra klaidingi, kaip kad pavyzdžiui, banginio
užpakalinės kojos.
Evoliucionistai tvirtina, kad banginiai yra žinduoliai, kurie gyveno
sausumoje, ir kurie sugrįžo gyvent atgal į vandenyną. Kai banginiai
vaikščiojo sausumoje, tai banginiai turėjo kojas, su kuriomis banginiai
vaikščiojo ant žemės. Kai banginiai sugrįžo atgal į vandenyną, tai jie
prarado kojas, ir vietoj kojų beliko tiktais maži rudimentiniai kojų
likučiai, kuriem yra niekam nereikalingi.
Tačiau, kai evoliucionistai pasakoja šią istoriją apie banginius, tai
evoliucionistai arba nežino banginių anatomijos, arba akivaizdžiai
meluoja.
Reikalas tame, kad prie šių „rudimentinių“ banginio kojyčių yra
prisitvirtinę tam tikri raumenys. Jeigu šiuos raumenis ar kojytes
nupjausi/pašalinsi, tai banginis be jų negalės pagimdyti. Taip,
banginis šių kojyčių nenaudoja visą gyvenimą, tačiau kai ateina laikas
gimdyti, tai banginio patelė be šių kojyčių negalės pagimdyt, o tai
reiškia negalės palikt palikuonių, o nepalikus palikuonių
užsidaro/nukertama evoliucinė grandinė/šaka. Tuo tarpu banginių patinai
šiuos raumenis/kojytes naudoja valdyti peniui lytinės sueities metu.
Kaip matome iš pavyzdžio su banginio užpakalinėmis kojomis, daugelis
evoliucionistų pateikiamų pavyzdžių apie gyvūnų „nenaudingus“
rudimentinius organus yra klaidingi.
Tačiau esmė yra net ne tame, esmė yra kitkame.
Paaiškinimui mums prisireiks tikslesnių apibrėžimų terminams:
1) Devoliucija – tai procesas, kuris sumažina organizmo struktūrinių
elementų kiekį.
Devoliucija – tai reiškinys, kurį mes galime stebėti eksperimentiškai.
2) Evoliucija – tai procesas, kuris padidina organizmo struktūrinių
elementų kiekį.
Evoliucija – tai reiškinys, kurio niekas niekada nėra užregistravęs
eksperimentiškai, tačiau evoliucionistai šventai tiki, kad toks
reiškinys atseit egzistuoja.
Struktūrinis elementas – tai vienas iš konstrukcijos komponentų.
http://en.wikipedia.org/wiki/Structural_element |
Structural elements are used in
structural analysis to split a complex structure into simple elements. |
Wikipedia |
http://en.wikipedia.org/wiki/Structure |
Biological structure In biology, structures exist at all levels of organization, ranging hierarchically from the atomic and molecular to the cellular, tissue, organ, organismic, population and ecosystem level. Usually, a higher-level structure is composed of multiple copies of a lower-level structure. |
Wikipedia |
http://en.wikipedia.org/wiki/Biological_organisation |
Each level in the hierarchy can
be described by its lower levels. For example, the organism may be
described at any of its component levels, including the atomic,
molecular, cellular, histological (tissue), organ and organ system
levels. Furthermore, at every level of the hierarchy, new functions
necessary for the control of life appear. These new roles are not
functions that the lower level components are capable of and are thus
referred to as emergent properties. |
Wikipedia |
Organizmo struktūriniai elementai yra organai (širdis, plaučiai,
inkstai, etc).
Lastelės struktūriniai elementai yra organoidai.
https://lt.wikipedia.org/wiki/Ląstelė |
Tipinė gyvūninė (eukariotinė)
ląstelė ir jos dalys. Organoidai: (1) branduolėlis (2) ląstelės branduolys (3) ribosoma (4) vezikulė (5) šiukštusis endoplazminis tinklas (ER) (6) Goldžio aparatas (7) citoskeletas (8) lygusis endoplazminis tinklas (9) mitochondrija (10) vakuolė (11) citoplazma (12) lizosoma (13) centriolė |
Wikipedia |
O dabar grįžkime atgal prie evoliucionistų teiginio „rudimentiniai
organai įrodo evoliuciją“.
Pasitelkime į pagalbą logiką. Tarkime turim kojas, kurios evoliucijos
eigoje atrofavosi ir nunyko, liko maži kojų likučiai, kurie neatlieka
jokių funkcijų. Tam, kad šie „rudimentiniai organai“ (kojų likučiai)
atsirastų, visų pirma reikėjo pradėti nuo didelių kojų, o paskui tos
kojos turėjo mažėti pakol beliko mažutės kojytės.
Bet tada lieka neatsakytas klausymas: „o iš kur tos didelės kojos išvis
atsirado?“.
Juk reikia startuot nuo normalaus organo, kad gauti „rudimentinį
organą“.
Rudimentiniai organai nėra evoliucijos įrodymas, kadangi
evoliucionistai teigia apie naujų sudėtingesnių rūšių susidarymą, o
sudėtingesnės rūšys nuo paprastesnių rūšių skiriasi naujais organais.
Evoliucionistai teigia, kad iš paprastesnių gyvybės formų atsiranda
sudėtingesnės.
Tačiau rudimentiniai organai – tai devoliucijos įrodymas (t.y.
degradacijos ir sunykimo įrodymas).
Rudimentiniai organai niekaip neįrodo evoliucijos (t.y. rudimentiniai
organai neįrodo organizmų sudėtingėjimo proceso).
https://lt.wikipedia.org/wiki/Natūralioji_atranka |
Natūralioji atranka (gamtinė
atranka)
— laipsniškas procesas, kurio metu dėl ekologinių veiksnių poveikio
keičiasi biologinės populiacijos individų su tam tikrais paveldimais
bruožais (genotipu) dažnis dėl fenotipo įtakos išlikimui ir
dauginimuisi. Dėl šio proceso iš priešistorinio pradmens išsivystė
daugybė įvairiausių gyvųjų organizmų. Tai vienas iš mechanizmų,
skatinančių biologinių rūšių evoliuciją. Natūraliosios atrankos sąvoką ir teoriją 1858 m. pasiūlė Čalzas Darvinas (Charles Robert Darwin) ir Alfred Russel Wallace, nors mažiau tikslios formuluotės buvo naudojamos ir ankstesnių tyrinėtojų. Natūralioji atranka tebėra viena iš kertinių sąvokų moderniojoje evoliucijos teorijoje. |
Wikipedia |
Panagrinėkime atidžiau šį evoliucionistų teiginį.
Evoliucionistai teigia, kad iš paprastesnių organizmų (t.y. organizmų,
kurie turi mažą skaičių struktūrinių dalių) evoliucijos būdu
susiformuoja sudėtingesni organizmai (t.y. organizmai, kurie turi
didesnį skaičių struktūrinių dalių). Evoliucionistai paišo evoliucinius
medžius, kuriuose yra parodyta kaip iš paprastų organizmų išsivystė
sudėtingesni organizmai.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Филогенетическое_дерево |
Филогенетическое
дерево (эволюционное дерево, дерево жизни) — дерево, отражающее
эволюционные взаимосвязи между различными видами или другими
сущностями, имеющими общего предка. Вершины филогенетического дерева делятся на три класса: листья, узлы и (максимум один) корень. Листья — это конечные вершины, то есть те, в которые входят ровно по одному ребру; каждый лист отображает некоторый вид живых организмов (или иной объект, подверженный эволюции, например, домен белка). Каждый узел представляет эволюционное событие: разделение предкового вида на два или более, которые в дальнейшем эволюционировали независимо. Корень представляет общего предка всех рассматриваемых объектов. Ребра филогенетического дерева принято называть «ветвями». Идея «дерева» появилась в ранних взглядах на жизнь, как на процесс развития от простых форм к сложным. Современные эволюционные биологи продолжают использовать деревья для иллюстрации эволюции, так как они наглядно показывают взаимосвязи между живыми организмами. Рис. 1: Теоретически укоренённое дерево для генов рРНК, показывает общее происхождение организмов всех трёх доменов: Бактерии, Археи, Эукариоты. Филогенетическое дерево показывает общее происхождение организмов из всех трёх доменов. Бактерии окрашены голубым, эукариоты — красным, и археи — зелёным. Взаимосвязанные позиции некоторых типов показаны вокруг дерева. |
Wikipedia |
https://en.wikipedia.org/wiki/Phylogenetic_tree |
A phylogenetic tree or
evolutionary
tree is a branching diagram or "tree" showing the inferred evolutionary
relationships among various biological species or other entities—their
phylogeny—based upon similarities and differences in their physical or
genetic characteristics. The taxa joined together in the tree are
implied to have descended from a common ancestor. Phylogenetic trees
are central to the field of phylogenetics. In a rooted phylogenetic tree, each node with descendants represents the inferred most recent common ancestor of the descendants, and the edge lengths in some trees may be interpreted as time estimates. Each node is called a taxonomic unit. Internal nodes are generally called hypothetical taxonomic units, as they cannot be directly observed. Trees are useful in fields of biology such as bioinformatics, systematics, and phylogenetic comparative methods. Unrooted trees illustrate only the relatedness of the leaf nodes and do not require the ancestral root to be known or inferred. A rooted phylogenetic tree, illustrating how Eukaryota and Archaea are more closely related to each other than to Bacteria (based on Cavalier-Smith's theory of bacterial evolution). Neomura is a clade composed of two life domains, Archaea and Eukaryota. LUCA, a variant of LUA, stands for last universal common ancestor. A speculatively rooted tree for rRNA genes, showing the three life domains Bacteria, Archaea, and Eucaryota, and linking the three branches of living organisms to the LUCA (the black trunk at the bottom of the tree); cf. next graphic. Diagrammatic representation of the divergence of modern taxonomic groups from their common ancestor A spindle diagram, showing the evolution of the vertebrates at class level, width of spindles indicating number of families. Spindle diagrams are often used in evolutionary taxonomy. |
Wikipedia |
Evoliucionistai teigia, kad žmogus evoliucionavo iš akmens („akmens“
pavadinimai gali varijuot, tačiau esmė ta pati).
Žmogus nuo akmens skiriasi tuo, kad turi daugiau organų nei akmuo:
pavyzdžiui turi širdį, kepenis, plaučius ir t.t.
O tai reiškia, kad tie organai turėjo kažkada atsirasti.
Evoliucionistai teigia, kad visi šie organai atsirado evoliucijos metu.
Anot evoliucionistų, evoliucija ir yra tas mechanizmas, kuris sukuria
naujus organus.
O dabar grįžkime atgal prie evoliucionistų teiginio „natūralioji
atranka yra evoliucijos variklis“.
Tam, kad būtų iš ko atsirinkti natūraliosios atrankos būdu, tie
geresni/blogesni organizmai/gyvūnai visų pirma turi jau egzistuoti, ir
tik po to jau galima iš kažko rinktis.
Natūralioji atranka nesukuria naujų sudėtingesnių organizmų/gyvūnų, ji
tiktais atrenka iš jau egzistuojančių.
Natūralioji atranka nieko nenusako iš kur ir kaip tie nauji
organizmai/gyvūnai atsirado.
Natūralioji atranka nepaaiškina iš kur atsiranda naujos gyvūnų rūšys,
ji tik atrenka pranašesnes rūšis iš jau egzistuojančių, bet nieko
nepaaiškina apie naujų sudėtingesnių rūšių kilmę.
Todėl natūralioji atranka nėra evoliucijos įrodymas.